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Thursday, April 29, 2010

Let's get monkey!

Si son ustedes asiduos a los stores online de las consolas actuales, probablemente ya sepan que los remakes de arcades clásicos copan las listas de ventas de los mismos. Y es que al final, por mucho que les pese a los newcomers que sudan con la Wii, a Amparo Baró y sus quebraderos de cabeza para driblar al alzheimer, a la Verdú y al otro con los "pajaricos" en la Wii Balance Board, y al fanega de Flo y su grirtico, los que hemos crecido con un pad entre la manos -o un QAOP en la punta de los dedos- somos los que damos vidilla al mundo gamer, haciendo que las desarrolladoras se sigan estrujando los sesos para sacar juegos hardcore de calidad, y animando a las compañías más pequeñas a producir títulos de corte retro que mantienen vivo el recuerdo de aquellas tardes de billares con olor a gimnasio, palancas de control sudadas, monedas de cinco duros y banquetas eternamente ocupadas por el Paco "el Gordo" de turno.
Las empresas que mueven el "tinglao" de los bazares, los Live y demás tiendas virtuales de descarga lo saben, y por eso no dejan de producir pequeñas obras de arte revisando clásicos, que invitan a rejugarlos porque nos llenan los ojos de micropíxeles en puritita HD que las graphic whores como quien les habla no pueden evitar observar con un chorro de baba colgando de la comisura de los labios y un gesto entre obsceno y nostálgico, previo al desembolso de los leuros que nos pidan.
Hoy les acerco un remake como la copa de un pino que verá la luz en próximas fechas, y que nos pone de nuevo en la piel de aquel macaco escupe-fuego que debía recorrer un mundo casi prehistórico plagado de mostrencos zombiescos y pajaretes bizarros, para rescatar a su amada de las garras del malote de turno y recobrar su forma humana. Sí, me refiero a Toki, el legendario plataformas que maese Rafa se sabía casi de memoria, y en el que todos invertimos importantes sumas de pesetilias a sabiendas de que siempre acabaríamos muriendo en la segunda o tercera fase. Seguro que ya resuenan en su mente los efectos de sonido que acompañaban al disparo bucal del monete saltarín... pues ahora denle al play, y admiren lo que un grupo de nostágicos programadores pueden hacer con un juego inmortal para multiplicar por mil lo que ya de por sí parecía insuperable.
Ni la cojonuda versión en Atari ST del Vera -tan malditamente envidiada-, oiga...


Tuesday, February 09, 2010

Street Fighter 2 CPC Edition

Todos tenemos una espina clavada, de algún tipo. Aquel autógrafo que no nos atrevimos a pedir, aquel juguete de "P.V.P. superior a 10.000 pts" que nunca tuvimos, aquella chica a la que nunca contamos lo que sentíamos... Para el que os habla, esa espina tiene forma de casette, va en una caja de cartón de 15x15 y se llama Street Fighter 2, para Amstrad CPC.
Es sabido que el desarrollo de las versiones domésticas del título de Capcom llegó en el ocaso de los ordenadores de 8 y 16 bits, justo cuando lo que comenzaba a imponerse era el reinado de las consolas de Sega y Nintendo, por lo que la conversión del mismo a los sistemas que nos habían acompañado durante los 80 era poco más que simbólico, si acaso un homenaje en vida a unas máquinas que habían echado el resto durante tanto tiempo poco antes de que pasaran a mejor vida. Del mítico The World Warrior hubo versiones para todos los gustos, desde PC a Amiga, pasando por una rareza monocromática para Spectrum de la que hablé, en su momento, en mi abandonado blog de Meristation. Podría decirse que todas las máquinas del momento recibieron su correspondiente ración de Street Fighter 2... menos el CPC de Amstrad. Y sí, yo tenía un CPC, por si alguien aún se lo pregunta. Hoy me habría dado poco menos que igual, porque no suelo fijarme, por suerte, en el sistema para el que se lanza un título, pero entonces -y mucho después también, con las consolas de 16 bits en escena- uno sólo podía acceder a lo que se lanzaba para su máquina. Ya he dicho en alguna ocasión que los videojuegos eran como los equipos de fútbol: se era de uno, y sólo uno, y se defendía fielmente hasta la muerte.
El caso es que en las Micromanías de la época, como en la revista de televenta Telejuegos -a la que quizás, pronto, dedique un post, porque lo merece-, se hartaron de vendernos el inminente lanzamiento del SF2 para TODOS los sistemas disponibles. También el Amstrad. Lo decía la publicidad del título, lo decía el comentario que se hizo en la "sábana santa" de las revistas, Micromanía, de la versión PC, y, en general, era algo prometido por U.S. Gold que todos esperábamos impacientes. Ah, U.S. Gold... A ellos se les encomendó la labor de ejecutar la conversión del juego a los ordenadores domésticos. Suya es la genial aberración de Spectrum, la magnífica pero pixelada versión de Commodore 64, y todos los demás hijos bastardos en disquette del arcade. Pero hete aquí que los que disfrutábamos con los hipercoloristas gráficos burdos en mode 0 del CPC, esos visionarios que apostamos por el "plus" que brillaba con luz propia en aquella bestia parda híbrida de cinta y cartucho que era el 464+, nos quedamos al final compuestos y sin Street Fighter. Algunos, a los que hoy todavía deben removérseles las tripas pero de los que querría formar parte para poder contarlo, llegaron incluso a pagar por el envío del título a casa... y siguen esperando.
¿Las razones? Sólo Dios lo sabe. Durante muchos meses, cuando la gente ya disfrutaba del título en la SuperNES, cuando la mayoría ya había guardado su trasto con teclas en el armario para siempre jamás, yo aún seguía esperando el lanzamiento inesperado del juego. Pasaba por El Corte Inglés, e imaginaba que estaría ahí, en el estante, casi olvidado por todos, esperando que le llevase a casa... Pero nunca ocurrió. El Street Fighter 2 de CPC se convirtió, finalmente, en una leyenda misteriosa de cuya existencia física no hay constancia. Hay quien dice que alguna versión preliminar del título debe andar aún olvidada en el cajón del programador de turno, pero lo cierto es que nadie ha tenido, ni probablemente tenga nunca, acceso a ella. Sad but true.
El tiempo acabó pasando, y en torno al recuerdo del CPC empezó a surgir un movimiento nostálgico de entendidos en lenguages de programación obsoletos -ah, el Basic, y mi aventura conversacional de El Señor de los Anillos que quizá un día os traiga aquí- que tomaron al ordenador de Amstrad como su particular fetiche y pasatiempo. La escena, como se la conoce, del CPC, es hoy un vivo mundo virtual donde unos cuantos treintañeros que se emocionan, como yo, al recordar su infancia pegados a la multicarga, se han unido para crear nuevas aventuras jugables partiendo, exclusivamente, de la tecnología que ofrecía el CPC. También se rescatan roms perdidas de su catálogo, disfrutables vía emulador, pero la mayoría opta por aprovechar los grandes conocimientos que hoy se tienen de lo que era la máquina -mayores en muchos casos que los que tenían quienes programaban para ella en la época- para elaborar productos shareware que harían palidecer a algunos éxitos notables de entonces.
Y así, llegamos de nuevo a la leyenda del SF2, y nos encontramos con que son miles las voces dentro de la escena que han seguido soñando con ver correr en su vetusto y querido Amstrad una versión digna del juego, aún hoy, tantos años después. Asumido el hecho de que nunca aparecerá una unidad del juego original, estas mentes preclaras se han lanzado a la aventura de dar vida hoy, veinte años después, al título de Capcom de forma altruista, tirando de conocimientos informáticos y mucho buen hacer, sólo por el mero placer de poder decir de una vez aquello de "yo jugué al Street Fighter 2 en mi Amstrad CPC". Y en ello andan. Han aparecido ya varias versiones preliminares del juego, pero una versión final no existe todavía. Los foros especializados hierven cada vez que un nuevo dato en torno al proyecto sale a la luz, y aunque el desarrollo se demora en demasía, no cabe duda de que un día lo imposible se hará realidad...
Mientras ese momento llega, vídeos como éste que hoy os traigo no hacen sino ponernos los dientes largos, pero que muy largos. Su autor, de nickname DaDMaN y español para más señas, lleva tiempo intentando acabar lo que promete ser un espectacular juego digno de una máquina que marcó una época. Él mismo reconoce que no es la versión final que probablemente veremos -esto que veis es una recreación "cepeceizada" del título hecha con M.U.G.E.N., un software para el desarrollo de beat 'm ups 2D-, pero al tiempo afirma que sus avances en la elaboración del título son esperanzadores, y de muy alta calidad. Ojalá, amigo DaDMaN y resto de soñadores fans del CPC, un día disfrutemos de algo siquiera remotamente parecido a lo que se muestra en el vídeo... y nos podamos sacar, de una vez por todas, aquella vieja espinita.


Monday, December 28, 2009

Loading, please wait...

No, no me refiero a mi cerebro, en uno de los lapsos que acompañan la redacción de estos textos mientras hallo las palabras exactas con que describir lo que bulle en su interior. La dichosa frase es un mantra moderno que nos acompaña, desgraciadamente ya, en nuestras aventuras por el mundo del ocio electrónico de forma cotidiana, interrumpiendo cuando toca la frenética huida de turno, o desesperando al más pintado mientras da comienzo la epopeya, justo después del necesario "Press START". Lo damos por sentado, como algo inamovible e inherente al formato del que la industria se sirve desde hace ya casi dos décadas -a saber, el disco compacto-, sin detenernos a pensar que no hace demasiado, sobretodo para los que como yo acabamos de estrenar la treintena y nos negamos a creer que nos hacemos mayores, los tiempos de carga eran, sencillamente, inexistentes. Hablo, cómo no, de la dorada época de los 16 bits, y si se me apura también de los 8, aquella remota pero cercana era en que el rey indiscutible de los formatos era el cartucho, aquel romántico sistema de almacenamiento tallado en plástico, silicio y metal que nos enamoró a tantos durante tanto tiempo, terminando de cimentar lo que empezaron las cassettes y disquettes en aquellos imberbes tecnómanos que vinieron al mundo con la recién estrenada democracia, el amanecer de la Movida Madrileña... y la invención de los ordenadores personales, claro.
Decidirse por echar una partida a un juego y esperar a que el mismo estuviese listo terminándose el bocata de Nocilla o viendo los últimos minutos de Dragon Ball era cosa común en el comienzo de los tiempos. Las primeras videoconsolas, propiamente dichas, que disfrutamos -la 2600 de Atari y sus clones- ya se sirvieron del cartucho como vía directa para mostrar sin más molestia que el consabido clic del encaje en la ranura los minimalistas títulos con que nos destetamos en esto del videojuego; pero éramos jóvenes, y el mundo acababa de abrírsenos a nuestros inexpertos ojos, y aquel primer acercamiento al privilegiado formato pasó ante nosotros como lo hicieron tantas otras cosas, desde el mando a distancia al VHS: asumiéndolo como lógicamente normal. Qué cosas... Apenas unos años antes aquellas "normalidades" habían sido el no va más de la revolución tecnológica -qué pensarán del Wiimote y el Bluray las generaciones venideras-, y nosotros las encajamos como parte necesaria del entorno. El caso es que no sería hasta mucho después, cuando ya el videojuego empezó a describirse en términos de ocio, arte y futuro, cuando apreciamos retroactivamente las ventajas de aquellas primeras incursiones plug and play que disfrutamos en los albores del ocio electrónico.
Con los últimos mordiscos al currusco del bocata comenzaba a sonar la melodía de Gominolas, engendrada en chips monotonales y parida por altavoces integrados en el mismo teclado, anunciando el final de la carga -la primera de muchas, bastante a menudo- y el comienzo de la diversión. Pero las esperas, esos asumidos tiempos muertos, que cuales pausas dramáticas en el teatro servían de descanso al QAOP y a la vez aumentaban la tensión según se avanzaba en el guión -permítanme el sarcasmo- de la aventura, restaban tiempo efectivo de juego como lo hacen los balones fuera de banda y las faltas en el fútbol, y una tarde dedicada al Golden Axe de CPC o al Bubble Bobble de Spectrum eran mucho "Press Play then any key" y poco "dale al duende de los cojones que me ha quitado la pócima" o "déjame la zapata que tú ya llevas casi el EXTEND completo". Nos nos importaba, que conste, porque era lo que había... pero el inminente reinado que el cartucho estaba a punto de vivir nos haría verlo todo, ya por siempre, de otra forma.
¿Quién repara hoy día en el serigrafiado de un DVD? Lo más parecido a ser original al respecto que hemos vivido fueron los discos de negro reverso de la primera PlayStation, y comparativamente tampoco eran nada del otro mundo. El cartucho era arte, señores, o si lo prefieren, "pura artesanía". Cuando se diseñaba un nuevo sistema, decidir qué forma tendrían sus cartuchos era tan importante como cualquier otra cosa. Imagino al dibujante de turno frente a su hoja en blanco, trazando líneas armónicas que luego albergarían las ideas de otros, ya con ceros y unos, en forma de continente plástico. Ser responsable del diseño de algo tan reconocible como la consola misma, sin lo que la cual sería tan inservible como un libro sin páginas -que los sitemas oparativos, menús y aplicaciones multimedia aún no aguardaban tras el ON, de no haber insertado un juego en el puerto correspondiente. Uno ve un cartucho de NES, tan enorme y rectilíneo, y lo reconoce de inmediato, como lo hace frante a cualquier otro, desde Master System a Mega Drive o SuperNES. Y puede hasta identificarse el país para el que fue concebido, porque sus diseños también atendían a regiones de formato. Eran como las latas Campbell de Warhol: icónicos e irrepetibles.
El mimo despositado en su elaboración fue alcanzando nuevas cotas, empezando por las etiquetas indicadoras del título del juego en cuestión -las austeras pegatinas rojas de Master System dieron paso a artísticas ilustraciones repletas de colorido en los sistemas de 16 bits- hasta imposibles rediseñados de formas por necesidades físicas que imponían avances en hardware imposibles de implementar en unos sistemas limitados hermética y tecnológicamente. Me refiero a bizarrías tales como el cartucho con dos puertos para controladores extra que creó Codemasters para sus legendarios Pete Sampras Tennis y su Micromachines, el J-cart, que multiplicaba sin necesidad de usar el multitap las posibilidades de diversión de sus títulos. O el genial, precioso, y a mi modo de ver definitivo cartucho para MegaDrive de Virtua Racing, una cima tecnológica en la cima de la trayectoria del sistema que incorporaba el conocido como SVP (Sega Virtua Processor), un chip destinado a trasladar a los hogares la potencia 3D del mítico arcade homónimo de Sega. Lástima que su trayectoria fuera tan exigua como abultada la cifra del precio final del título.




Nintendo también se subió al carro de los chips gráficos tridimensionales con su Super FX, base del exitoso pero extraño Stunt Race FX, y su heredero, el Super FX2, que no sólo ayudó a calcular "astronómicas" cifras de polígonos al Cerebro de la Bestia, sino que multiplicó las virtudes gráficas de otros títulos como Super Mario World 2: Yohi's Island, donde las piruetas pixeladas del MD7 se veían secundadas por multitud de efectos de todo tipo y una apabullante paleta de colores gracias a la presencia del nuevo chip de la gran N.



Hasta en eso hubo guerra entre las dos potencias del videojuego del momento, enfrascadas siempre en sonoras escaramuzas publicitarias que trataban de vender sus productos desprestigiando a los de la competencia; legendarias campañas sobre todo en prensa impresa que deberemos agradecer eternamente a los responsables de marketing de Sega y Nintendo de mediados de los 90, etapa cumbre en la ascensión al reino de los cielos del ocio moderno del videojuego. Luego llegaría algún otro experimento como Sonic and Knuckles, una mezcla de cartucho y puerto de expansión que encontraba su razón de ser en el ensamblaje del mismo con otros títulos de la franquicia, a los que modificaba haciéndolos rejugables con nuevas fases y personajes. Demasiado ambicioso y mal ejecutado para tener el éxito que pudo haber merecido, supongo, pero en cualquier caso ya un último intento por usar el cartucho en pro de una mejora del formato físico que poco después llegaría, en su enésima potencia, con los dispositivos ensamblables definitivos: el Mega CD y la 32X. Pero esa es ya otra historia -bizarra igalmente, por cierto, cuando uno tiene la oportunidad de ver el montruo resultante de acoplar un Master System Converter a una Mega Drive, al que a su vez acopla una 32x, para finalmente insertar un Sonic and Knuckles con el Sonic 3 en la cumbre de la montaña... aterrador.



Mención aparte dentro de este repaso a un dispositivo único merece el capítulo Nintendo 64, un romántico sistema que decidió morir matando, que diríamos, al elegir el cartucho como soporte para sus títulos en una época que ya había abrazado totalmente al CD como formato definitivo. Huelga decir que Nintendo siempre se ha mantenido firme en su particular concepción del videojuego, con apuestas borderline que no siempre le han otorgado el éxito que hoy disfruta con su Wii y su DS, pero la que llevara a cabo con la versión comercial de la cacareada Ultra 64 fue quizás la más osada de las maniobras que el gigante nipón ejecutara hasta ese momento, justo en un punto de inflexión para el mercado donde la lógica de la evolución tecnológica aconsejaba todo menos una revisión de un formato que más que agonizar empezaba a oler a muerto, por mucho que los tiempos de espera del CD fuesen eternos y que otros sistemas como Saturn incorporasen simbólicas ranuras para cartucho -de expansión de memoria, casi exclusivamente- junto a sus lectores de CD.
Igual que el video acabó por matar a la estrella de la radio, el formato digital terminó por borrar del mapa al cartucho como vehículo de ocio electrónico. Las brutales cantidades de megas -eproms- que contuvieron los últimos cartuchos producidos para las vetustas consolas de 16 bits -meter en el mismo espacio que ocupaban los 4 megas del Sonic 1 los 40 del Super Street Fighter 2 no debió ser sencillo... salvo que el primero estuviese más vació una parroquia en Nochevieja- no consiguieron evitar la desaparición de un formato único durante cuyo reinado jamás tuvimos que entretenernos con nada más que no fuera jugar, jugar y jugar, gracias a los inexistentes tiempos de carga y lo cómodo de su almacenado y conservación -mis toneladas de viejos cartuchos, dormidos en sus bonitas cajas book-size, siguen funcionando tan bien como el primer día, en espera de tener otra vez su momento de gloria. Y aunque hoy los volcados a las memorias virtuales de los nuevos sistemas han reducido considerablemente las esperas entre fases o al principio de los juegos, la magia que destilaba el perfecto fluir de datos del cartucho al televisor a través de la consola que lo albergaba, esa perfecta unión entre elementos que hacía sentirlos como uno solo mientras se sucedían los pantallazos de créditos previos a la pantalla del título, jamás ha vuelto a darse en ninguno de los sistemas que desde entonces nos han acompañado en nuestras jornadas de diversión digital. Porque un cartucho, al cabo, no era sino una extensión desmembrada de la consola misma, una pequeña parte de sí que guardábamos con mimo en un lugar privilegiado, una entidad con "vida" propia de cuya importancia éramos conscientes más allá de los datos que descansaban, visibles casi para quien quierera acceder a las mismas, en sus entrañas.

Sunday, September 21, 2008

Artesanos de la voz al servicio del pixel


El pasado jueves día 18 tuve la suerte de trasladarme en calidad de corresponsal de Meristation a uno de los más conocidos estudios de doblaje de videojuegos en Madrid para cubrir un evento organizado por Microsoft, en el que se recreaba una sesión de doblaje del esperado título Fable 2.
Tras el mismo, redacté y publiqué un artículo con aspiraciones de reportaje sobre el proceso en la revista, que a continuación os enlazo. El contenido es interesante y aporta curiosos y sorprendentes datos sobre lo que supone doblar un juego de esta magnitud. Dialogamos con Mayte Torres, reconocida actriz y directora, y el texto obtuvo muy buena respuesta por parte de los lectores, lo que debió contentar -aunque no era ése mi objetivo- a los señores de Microsoft. Por cierto, las fotos son cosa de Álvaro -y tienen su arte, todo hay que decirlo.

Lee el artículo en Meristation.com

Tuesday, September 16, 2008

Meripodcast, el podcast de Meristation


DESCARGAR MERIPODCAST 1, TEMPORADA 2

Estamos de estreno. Hoy se colgó oficialmente el piloto de la segunda temporada del podcast de Meristation, revista online de postín con quienes vengo colaborando desde hace aproximadamente un año. Y me complace anunciar a aquéllos que aún no estén al tanto que servidor se ocupa desde este primer programa de las labores de presentación del mismo. Es una aventura nueva e ilusionante que empieza hoy, y quiero invitaros a todos a compartirla conmigo, amiguetes del corral.
Cuando maese Nacho Ortiz me propuso la cuestión, sólo pude decirle que haría todo lo que estuviera en mi mano para ejercer de conductor de un espacio que la temporada pasada había sido número uno de descargas en iTunes en su categoría, con la mayor de las ilusiones. Sabía que sustituir a Jose de la Fuente, el anterior presentador del Meripodcast, sería una tarea ardua, difícilmente superable, pero pondría toda la carne en el asador para hacerlo, al menos, tan bien como él. Nunca he dudado de mi capacidad en estas lides y sigo convencido de que alcanzaremos cotas elevadas de calidad en esta nueva etapa. Pero lo cierto es que los principios son siempre complicados, que el nivel dejado por el anterior equipo de presentadores fue muy alto, y que sólo el rodaje proporciona la maestría en este, como en cualquier otro campo. Así las cosas, con todas las ilusiones puestas en esta nueva empresa, "parimos" este primer Meripodcast de la temporada, que hoy ve la luz.
Lo cierto es que las primeras respuestas de los foreros de la web a los cambios sufridos por el programa -que son también de índole técnica y no sólo personal- no han sido todo lo buenas que a uno le hubiese gustado leer. En realidad, los lectores más activos de la revista, esos que postean tras cualquier nuevo contenido, han sido bastante duros con muchas de las cuestiones nuevas del podcast: los presentadores -servidor y Almudena Tabernero-, la fluidez general de las intervenciones, la sensación de copy/paste de la edición, la calidad del sonido... Ha habido un poco de todo. Algunos tienen razón, y esas cosas que critican las vemos también los que hacemos el programa, aunque nosotros sabemos que en breve se subsanarán y no nos preocupan en exceso; y otros simplemente aprovechan el cambio para cebarse con cuestiones menores que con el tiempo y la comprensión general del público quedarán superadas, despreciando el contenido -tan fantástico y con colaboradores tan buenos como siempre- o la ilusión que este nuevo equipo está poniendo en mantener el altísimo nivel que el podcast dejó al acabar su temporada uno. Pero eso amigos, no es fácil. Aunque tampoco imposible y en breve podréis comprobarlo.
El año pasado Jose de la Fuente y Gemma Abasolo, los conductores del podcast -experimentados profesionales de la radiofórmula, a la sazón currantes de Radio Sabadell-, realizaban el programa en un estudio de radio de su emisora. Así, como es lógico, sus voces sonaban nítidas y cristalinas, si bien el resto de colaboradores se incorporaban al programa por vía telefónica y en comparación sus intervenciones resultaban inferiores en cuanto a calidad de audio. Bien, en esta nueva etapa, el sistema de grabación y edición es radicalmente distinto, por cuestiones obvias -si alguien tiene un estudio de radio a mano, que por favor se ponga en pie-, y aunque estamos trabajando para optimizar la fórmula y los medios, todo requiere un proceso y una experimentación que no surge de un día para otro. Lo que hoy suena regular o "raro", en breve sonará bien, o muy bien. Y lo que antes sonaba regular, como las intervenciones telefónicas, ahora suenan maravillosamente en comparación, porque -y eso sí es un mérito de esta nueva temporada en el que nadie parece haber reparado- los colaboradores entran ahora con calidad microfónica, nada de teléfonos. Pero bueno, asumimos que lo que la gente quiere en un conjunto óptimo... y en ello andamos.
Todo eso al margen, estoy seguro de que si os gustan los videojuegos y la radio, este primer programa no os defraudará. Hay muy buenos contenidos, alguna imitación y todo -eso también ha recibido críticas, cuando han estado ahí desde el principio de los tiempos en radio...lo que hace pensar que la gente no debe escuchar mucha- y además lo presento yo, que soy de la familia, como aquél que dice.
Os espero cada martes en meristation.com. Adieu!

Tuesday, May 27, 2008

¡Niko! ¡My Cousin!


Acabo de encontrarme por la red una asociación curiosa que seguro causará furor entre los seguidores del novísimo GTA4 y su cojonudo protagonista Niko Belic.
Estaréis conmigo en que el parecido entre el serbio de Liberty City y el señor de la foto son algo más que pura coincidencia... ¡Son fotocopias, diría yo! En realidad parece ser que los amigos de Rockstar se inspiraron en los personajes del filme Tras la línea enemiga, más concretamente en los soldados serbios y chechenos que se retratan en la misma, para dar forma al protagonista de su último título.
Por cierto, el actor de la foto es un tal Vladimir Mashkov. Pero si me hubieran dicho que la instantánea la tomó algún corresponsal de guerra en los Balcanes, me lo habría creído igual. Menuda pinta de hijo de puta. Ese se come Liberty City, Nueva York, y las Barranquillas si se tercia.

Thursday, January 03, 2008

Street Fighter IV in motion



Por fin tenemos disponibles las primeras imágenes en movimiento del que sin duda será, con permiso de MGS4, el reencuentro electrónico más esperado del recién estrenado 2008. Street Fighter 4, o lo que es lo mismo, el regreso de una de las sagas de mayor trascendencia y repercusión en la historia del videojuego.

Gustos y preferencias al margen, el icono por excelencia de los One vs. One -sí, hablo del SF2- supuso una revolución en el género y, en líneas generales, dentro de la industria que acabó forjando una leyenda a base de conversiones, megas y samples de mediana calidad. Luego vinieron los "comas", "zeros", "alphas" y demás variaciones del clásico que, sin desdeñar el espíritu de la obra padre, pervirtieron de algún modo su esencia en pos de unos beneficios que la licencia aseguraba incluso si dentro de la caja hubiese habido un CD Princo virgen...
Así las cosas, los señores de Capcom se precipitaron por la pendiente del exceso -como el Camino de los Héroes, pero más favorecido por las circunstancias- hasta perderse en un bosque de irreconocibles sucedáneos entre los que era cada vez más difícil atisbar el punto de partida, su simpleza y su magia -que en lo sencillo reside casi siempre el truco que no solemos ver.

El tercer capítulo -en sus dos versiones, Second Impact y Third Strike- llegó a los salones recreativos sin pena ni gloria. Aquellas aguas, las del exceso que decíamos, habían traído estos lodos, y para decepción del seguidor aférrimo en general, lo que debía haber sido un acontecimiento sin parangón a nivel arcade quedó en una mera anécdota. Eso sí, una anécdota de notable calidad, con magníficas animaciones, personajes enormes y decorados algo más impersonales que los del clásico aunque bien elaborados, que conformaban -especialmente en Third Strike- un título a la altura de las circunstancias. Si podéis, Xbox da la posibilidad de redescubrirlo en el recopilatorio Anniversary Collection, con una conversión 1:1 para nostálgicos y despistados que sigue manteniendo intactos los valores que deslumbraron a aquellos cuatro gatos -yo era uno, y mi hermano Javi otro- en los extintos salones recreativos.
Y por fin, tras tantos años imaginando lo que podría significar un nuevo episodio, Capcom se decidió a dar el paso. En el pasado Gamers' Day, del que ya dimos cuenta en el Corral no hace demasiado tiempo, los papás de Resident Evil y de Chiki Chiki Boys -entre otros, no se me solivianten- anunciaron la cuarta entrega de la saga del luchador callejero, con un trailer espectacular que hacía concebir grandes esperanzas en torno al regreso de Ryu, Ken y compañía. Luego, poco después, aparecieron las primeras capturas in-game del juego, y debo reconocer que nos quedamos más bien fríos: se había optado por una estética 3D a lo Tekken o VF, lo que ya de partida suponía una pequeña decepción para los enamorados de las 2D clásicas, pero además los gráficos apuntaban en una dirección más bien tosca, que se quedaban aparentemente a medio camino entre el dibujo y la textura hiper-realista de otros títulos del género. Si bien las imágenes sólo mostraban a los dos alumnos de Shen Long intercambiando golpes en un escenario a lo Chun-Li, y no había por tanto mucho de donde extraer conclusiones, la sensación general rezumaba poco optimismo, y en ningún caso emoción o expectativa, que era lo esperable tratándose como se trataba de un hito en la historia del sector lúdico.


Cúan equivocados estábamos, señores. Debo reconocer que nos precipitamos al extraer conclusiones, y todo aquello que creímos apreciar en las estáticas capturas ha resultado estar tan cerca de la realidad como lo está Batasuna de la Falange. Osea nada. El vídeo que ha comenzado a circular por la red es una bendición que nos redime y devuelve a la senda del sentido, en el que los viejos sueños de un nuevo Street Fighter a la altura de las circunstancias -a saber, gráficos next gen y espíritu 16 bits- cobran forma a todavía algunos meses vista del estreno definitivo. Vale que la calidad del streaming no es muy buena, y que sólo podemos disfrutar de un escenario, y de dos personajes, y de un combate sin barras de energía ni "Rounds one...fight!", pero ya podemos apreciar que Capcom ha vuelto a sorprendernos. Qué narices, Capcom ha vuelto. Directamente.

Aún queda por ver, evidentemente, qué será del juego en lo tocante a número de personajes y carisma de éstos, o en lo que se refiere a los escenarios, melodías y personalidad en general de un universo que si por algo destacó en su día fue precisamente por eso, por su carisma. Pero ya se nos hace la boca agua, porque si tan sólo unos segundos de vídeo roñoso han conseguido devolvernos la ilusión, todo un Street Fighter de nueva generación a 1080p -dios lo quiera así, que para algo ha llegado al Corral la nueva adquisición tecnológica de 40' FullHD- puede suponer casi 15 años después un acontecimiento como pocos dentro del mundo consolero.

Seguimos pensando, no obstante, que todo el buen hacer de estos años de experiencia para Capcom, y la tecnología que el presente brinda a los programadores podrían haber dado origen a una obra de arte 2D sin parangón, a la altura de las superproducciones dibujísticas de Dreamworks o Disney, que habrían devuelto al género de la lucha más clásica un protagonismo perdido en beneficio de las proliferantes confrontaciones tridimensionales que inundan los estantes de los comercios del sector. Pero eso son pajas mentales -muy placenteras por cierto-, y conviene no ser más talibán de lo necesario para poder disfrutar del que ya es, sin duda, uno de los dos títulos más esperados de este año recién nacido. Como decíamos, con permiso de Big Boss, claro. ¡Ah! Y del remake en HD del clásico entre clásicos...que tiene una pinta deliciosa. Pero de él ya hablaremos en su momento.


Saturday, October 27, 2007

Street Fighter IV: Vuelve el mito

El reciente Capcom Gamer's Day deparó una de las sorpresas más insospechadas de los últimos tiempos: la publicación de un nuevo capítulo en la saga de lucha más importante de la historia del videojuego, Street Fighter. La cuarta entrega verá la luz el próximo 2008, aún sin fecha concreta, y aunque Capcom no ha revelado si se tratará de una entrega 3D o si continuará apostanto por la bidimensionalidad, desde El Corral esperamos que se opte por mantener la estética 2D clásica, remozada eso sí, que tanto nos ha hecho disfrutar a los fans de la serie.
De momento, aquí os dejamos con el trailer del juego... Disfrutadlo. Yo me voy a echar unas partidillas al Capcom Classic Collection para ir matando el gusanillo.

Wednesday, August 08, 2007

Turn tape over


El otro día paré a repostar en una de esas gasolineras perdidas que salpican las carreteras nacionales, y pensé que había atravesado un agujero en el espacio-tiempo. Entre los surtidores se exhibía una colección de casetes del pleistoceno, en un expositor vertical coronado con un cartel que rezaba “¡Oferta! 8.95€”. Independientemente de lo desorbitado del precio (¿habrá picado alguien alguna vez?) y la heterogénea selección musical (Junco, Camela, Makina Total 6…), y tras comprobar que mi Accent no se había convertido en un Delorean (para mi desgracia), ver aquella reliquia analógica frente a mis ojos después de tanto tiempo me hizo pensar en lo injusto que resulta el progreso, de cuando en cuando.
Evidentemente, la nostalgia que sentí en aquel momento no tenía nada que ver con mi veta melómana. A mi memoria acudieron vívidos recuerdos de un época en la que el soporte magnético era la base de la industria lúdico-electrónica. Eran “los tiempos tranquilos”, como me gusta llamarlos; tiempos de juegos multicarga y scrolls tortuguescos que nos hacían vivir el “frenetismo” de las primeras proto-aventuras de otra manera. El ritmo de la experiencia jugable del momento exigía importantes dosis de paciencia desde el instante mismo de la decisión de pasar un rato frente al ordenador de turno. A saber: los tiempos de carga permitían merendar despreocupados en el salón, en espera de que cesase aquella cantinela agónica de chips exprimidos que acompañaba las fastuosas ilustraciones pixeladas del amigo J. Darder. Después, la obligada configuración del teclado (los joysticks se reservaban para algún simulador y poco más), aquellas “QAOP SPACE” que han quedado marcadas a fuego en la memoria colectiva del jugón de la época (ríanse ustedes del 4 8 15 16 23 42 de Perdidos). Y finalmente, el disfrute poco ambicioso de los primitivos sprites y decorados, directamente emparentados con los dibujos del Telesketch, en su parsimonioso baile a empujones por unas pantallas de limitada (limitadísima) resolución.
Y detras de todo aquello, el casete. O la casete, que sobre el género del término hay división de opiniones. Las cintas (también llamadas así por metonímica equivalencia) hacían del plástico el más noble de los elementos. Eran ligeras, estaban ensambladas con axiomática simpleza y en el mejor de los casos eran decoradas con parca serigrafía monocromo (el título, el logo de Erbe –mayoritariamente-, y poco más). En su interior, metros y metros de información sobre una emulsión magnética extremadamente sensible a condiciones externas como el calor, o accidentales roces o ralladuras. Esa asumida sensibilidad nos acabó convirtiendo en improvisados cirujanos plásticos (nunca mejor dicho) del “k”, artesanos del Cello y la tijera, restauradores del Basic y el Ensamblador. Había cierta magia en poder recuperar un título que ya dábamos por perdido, sentir de alguna manera que la Aventura Original de turno volvía a la vida tras nuestro casero “boca a boca” de corta y pega. Y del mismo modo, sentíamos que algo moría en nuestro interior cuando el fatídico “read error” anunciaba una carga fallida y una posible defunción irrecuperable. Sacar el tema a colación, tantos años después, aún me llena los ojos de lágrimas por mi mítico Sol Negro…
El debate sobre el precio del software, tan de moda hoy día, era un chiste de mal gusto por aquel entonces. La franja en la que se movían los precios de los juegos en casete oscilaba entre las 495 pesetas, para los títulos con cierto tiempo en el mercado, y en torno a las 1200 para los juegos más punteros, novedades y packs. Puede que haya quien piense que, en cierto modo, 1200 pelas de aquella época (y más si se las mira desde la óptica del bolsillo de un niño) no eran tampoco moco de pavo. Habrá quien piense que un casete y una caja de cartón no justificaban semejante desembolso. Y seguro que algunos señalarán esos habituales defectos de carga que antes apuntábamos como una razón de peso para exigir un precio inferior en un artículo que a menudo no satisfacía la expectativa creada en el comprador. Pero, amigos, el que diga todo eso no tiene ni pajolera idea de lo que habla. El arte y el mimo con el que las compañías diseñaban cajas y libretos, y el merchandising que a menudo acompañaba al juego en su lanzamiento (pósters, cintas de audio con la banda sonora del título original –véase Out Run-…), justificaba con creces lo pagado. Dudo, sinceramente, que la cuenta corriente de alguno de los programadores de la época pueda siquiera compararse a la de, por ejemplo, John Carmack. Y no me negarán que, al menos en lo tocante a originalidad y calidad, lo aportado por éste no es netamente superior a lo que pudieron legar otros como Paco Menéndez (genio creador de La Abadía del Crimen, que en paz descanse), sin ir más lejos.
Con la llegada de los soportes digitales (y antes la popularización del disquete de 3 1/5) , el casete entró en un paulatino declive que acabaría haciéndolo desaparecer de forma definitiva e irrevocable a principio de los 90. Significativo fue el canto del cisne que para el Spectrum 128 supuso el lanzamiento del mítico Street Fighter 2 (del resto de versiones anunciadas, incluida la de CPC que servidor tanto anheló, no se tienen noticias -excepto la de C64, de la que hablaremos en breve-). Cuando muchos (y decir esto me llena de ira, entre otros oscuros sentimientos) tiraban sus ZX de Sinclair a la basura (literalmente), Capcom (vía US Gold) comercializó una de las piezas de coleccionismo más codiciadas de la época de los 8 bits. Sorprendentemente, el título poseía un alto nivel de calidad gráfica (aunque una quizás exagerada multicarga) que maravilló a los pocos privilegiados que pudieron disfrutarlo en el momento. No obstante, cualquier intento por insuflar algo de vida a los maltrechos ordenadores de casete llegaba ya tarde: la alargada sombra del PC y la revolución de las consolas eran para entonces una realidad contra la que nada podía hacerse.
El sentimentalismo retro que suele empapar mis comentarios no me impide ser realista a la hora de valorar lo positivo y necesario del avance tecnológico, por lo que no pienso caer en el error (chorrada, más bien) de afirmar que el casete nunca debió desaparecer. A las cintas les llegó su momento como les llegó al tiranosaurio o al lince ibérico (ah, que éste aún muere atropellado en las carreteras españolas… disculpen), y sin cedés, deuvedés y demás formatos no disfrutaríamos hoy de lo que disfrutamos. Lo que me solivianta, realmente, es el regusto rancio y algo cutre que ha quedado como poso en la memoria colectiva con respecto al casete como soporte. La injusticia cometida con un icono tecnológico que supuso una revolución a todos los niveles (no sólo en el mundo del videojuego), del que mamamos durante años toda una generación (y bien a gusto, oiga). ¡Destruyamos entonces todas esas vetustas cintas que aún guardamos, llenas de polvo, en un cajón! Ah, que lo que contienen es demasiado valioso… Comprendo…
Ahí lo tienen.

Saturday, July 14, 2007

Avuí jugarem a...

Hubo un tiempo, hace ya algunos años, en que TV3 (Televisió Catalana) era el canal más visto por los chavales de la costa mediterránea. Bola de Drac, Musculman, Arale... multitud de series y programas de corte juvenil, en su mayoría japonesas, llenaban las ociosas tardes después del colegio o instituto de frikismo con sabor a "pan tumaca". Pioneros en la emisión manga, TV3 también dejó un hueco para el contacto con el mundo del videojuego en un programa que durante una época nos daría los cinco minutos diarios (no duraba más) de información multiplataforma en movimiento que necesitábamos para vivir.
Entre 1992 y 1995, y dirigido por Joan Sibina, VideoXOC repasó a dirario las novedades más punteras del sector con imágenes y audio directamente extraídos de los juegos comentados, que permitían ver de primera mano cómo eran aquellos títulos que poblaban las estanterías de los Canadian y Centros Mail del momento. La voz en off, el Gran Cursor (y sus entrañables pitidos), y una sencillez casi esquemática en lo referente a contenidos (imagen, sonido y dificultad puntuados del 1 al 10) se bastaban para dar forma a un espacio recordado por los jugones de hoy en día (al menos los que ya lindamos la treintena, por arriba o por abajo) como uno de los programas sobre videojuegos más entrañables que hemos visto.
Hoy, 12 años después, reencontrarnos con programas como el que algo más abajo podeís ver (cortesía, cómo no, de Youtube) nos hace esbozar una sonrisa. Sonreímos por el recuerdo, sí, pero también por lo pueril y poco profundo de los comentarios... Supongo que con diecipocos no necesitábamos mucho más. Y qué coño, para eso una imagen (a poder ser en movimiento) vale más que mil palabras...¿no?

Sunday, June 10, 2007

Memorias de un voyeur


En el principio fue una palanca. Un tacto húmedo, recuerdo aún reciente de tantos otros Arturos en busca de su Excalibur, y un clic multidireccional con el que gobernarlos a todos y atarlos a las tinieblas, que diría aquél. Asir su fisonomía era volar. Gozar, creer, sentir, disfrutar… Todo al mismo tiempo, sin esfuerzo alguno. Un golpe seco a plomo en el fondo del cajón, y el viaje daba comienzo.
Recuerdo vívidamente nuestro primer encuentro. Estaba allí, en la penumbra de una sórdida esquina, radiante y provocativa, a partes iguales. Me dirigí hacia ella, algo temeroso ante lo desconocido, y me asomé al abismo de su luz. Lo que pude ver, mezcla de arte y tecnológica fantasía, escapa a las palabras. La mística conexión sináptica que tuvo lugar en aquel momento no se ha extinguido después de todos estos años. Le juré amor eterno, y cumplí.
Cada tarde (o cada mañana, que el tiempo entonces se medía de forma diferente) acudía a nuestra cita con lo imposible en la esperanza de llegar al final de la aventura con una sola bala en la recámara (rara vez la economía de juguete de mi bolsillo permitía un segundo intento). Los escasos pero intensos minutos que duraba nuestro intercambio (impensable hoy día) tenían su recompensa en la superación de la anterior marca, en el dominio de un nuevo movimiento o en el encuentro casual con algún item oculto. Al final, la suma de todo ello era el relajante pitillo “de después”, el regusto dulce del deber cumplido con quien me daba tanto placer a cambio de tan poco.
Una tarde, acabado mi turno, me quedé allí de pie, junto a ella, viendo como otro mejor y más hábil conseguía dejar mi record en nada sin despeinarse. Cabía pensar que en base a nuestra íntima relación, algo oscuro despertaría en mi al verla satisfacer a alguien que no fuese yo. Sorprendentemente no sentí celos, ni envidia. De pronto descubrí que mirar era casi tan gozoso como tomar parte activa en el juego (en el sentido amplio de la palabra). Observar las evoluciones mecánicamente perfectas o los tropiezos torpes de los demás me hacía sentir pleno, sin necesidad de más protagonismo. Me instalé en la segunda fila, para tener una perspectiva más amplia, y comprendí que los grandes maestros siempre hicieron del vouyerismo una herramienta indispensable.
A veces, cuando nadie miraba, daba un paso y me aferraba a ella. Deslizaba el metal en su interior y apretaba el botón, su botón. Una mágica sinergia nos conectaba brevemente y después, de nuevo, retrocedía a mi habitual segundo plano. Sólo buscaba sentir que aún era capaz de hacerla mía y que la llama que nos había unido en un primer momento seguía viva.
El tiempo la vistió de mil formas distintas. Siempre apetecible y atractiva, supo evolucionar de modo que jamás le faltaran pretendientes. Los parcos ornamentos iniciales, sus escasos atributos y sencillas formas con los que un día se bastó para atraernos a todos, se adaptaron a las necesidades de cada momento y época hasta convertirse en el icono de lo perfecto. Nada había más allá de su presencia, cautivadora, vanguardista, única. Y un día, de pronto, cuando se erguía orgullosa en la cima de su estrellato, comenzó su declive. La sombra amenazante que había ido creciendo en los hogares de aquellos que una vez le profesaran incondicional pleitesía, se había precipitado sobre su reino robándole de golpe todo el protagonismo que siempre había tenido. Y así, desde mi segunda fila, la vi desaparecer progresivamente, rompiéndome el corazón en mil pedazos.
Después, me abandoné al placer rápido y fácil del pad, el cartucho y el CD. Deambulé durante años entre colosales aventuras épicas de decenas de horas de duración, fastuosos mundos tridimensionales de aplastante hiper-realismo y argumentos ambiciosos con finales de película. Añoraba mi cómodo segundo plano y la agradable sensación de disfrutar oculto del esfuerzo de otros. Y justo cuando creía que jamás volvería a verla, ocurrió.
Ahora me encuentro aquí, junto a ella en esta penumbrosa sala de mi apartamento de 40 metros, mirándola fijamente como lo hiciera tantas otras veces. Y mientras espero pacientemente la partida de algún otro que no llegará jamás, la observo, inmóvil, y le juro amor eterno.

Friday, May 11, 2007

Mi deseado "tecno-anacronismo"


El hombre dormita sereno en su vetusto camastro renacentista, y llenan su cabeza de ideas revolucionarias ensoñaciones de los más variados tipos. Alas de piel de cordero y madera de acacia en humanoide armazón pajaruno; helicoidales formas sinuosas que elevan en vertical al osado protopiloto; poleas que conectan poleas y engranajes que mueven la rueda del molino sin la necesaria ayuda de la bestia… Y de pronto, un ruido insoportable rompe la calma de su alcoba renacentista y lo saca de su creativo abandono nocturno. Ante él se dibuja, diáfana enmarcada en su amplio ventanal, la silueta de un Black Hawk que ilumina toda la estancia con un potente foco de luz blanca. Al día siguiente, un tal Leonardo DaVinci ingresa en un monasterio cercano en lo que podría llamarse “estado de shock post-traumático”. Nadie vuelve a oir su voz, y muere años después sin volver a mentar palabra, totalmente abstraído en la fantasmal visión mecánica que le asaltara aquella noche…
Resulta sencillo imaginar el impacto que semejante encuentro podría haber causado en la mente preclara del inventor italiano. Los anacronismos tecnológicos no obstante, más allá de la creatividad hollywoodiense y sus Deloreans, son realidades imposibles que encuentran su razón de ser en la imaginación trasnochada de nostálgicos tecnócratas.
La pregunta sobre capacidad de asimilación del ser humano frente a lo imposible, da una vuelta de tuerca más cuando se traslada al universo del videojuego para dilucidar el resultado de un hipotético experimento. A saber: un par de jóvenes imberbes apremian el paso camino de su casa a la salida del instituto; uno de ellos acaba de adquirir una flamante Sega Megadrive, 16 bits de pura potencia, con el juego más veloz programado hasta la fecha, Sonic The Hedgehog, y planean pasar la tarde delante del televisor enganchados al pad. El experimento, alto secreto, comienza con el encendido del sistema. En lugar del mensaje de Sega Enterprises Ltd, la pantalla se ilumina con un verde cegador y una enorme “x” inserta en una esfera. Nuestros sujetos aún no saben lo que pasa, y se miran perplejos y desorientados. Pronto, un enorme soldado embutido en futurista coraza hace acto de presencia, de espalda a los dos chavales. Un pañuelo se ciñe a su ruda cabeza, y sus enormes brazos sujetan una exagerada ametralladora con lo que parece ser una sierra en el extremo. El chico que sujeta el pad aún no da crédito a sus ojos, pero casi instintivamente desliza el pulgar por la cruceta, y el personaje comienza a andar. Lo que ahora ven en su televisor Sony Matchline 100hz de 28’’ no tiene nombre. El soldado avanza por un entorno gigantesco, semiderruído e hipersólido que ellos no pueden distinguir de la realidad. ¿O es la realidad misma? ¿Alguien les toma el pelo, cámara en ristre, haciéndoles creer que aquello es un videojuego? Siguen moviéndose por la barroca ciudad apocalíptica y de pronto, el soldado sale corriendo. ¡Ahora sí que saben que la imagen es real! El movimiento perfecto de la cámara al hombro delata a sus observadores. Justo entonces, surge de pronto tras de un gran bloque de piedra lo que parece ser una horripilante criatura deforme que blande otra de esas enormes armas, y abalanzándose rauda sobre el soldado lo despedaza y da muerte. El saber súbitamente que todo lo visto era parte de un videojuego les hiela la sangre. Comienza a recorrerles un sudor frío y el corazón les palpita a velocidades de vértigo. El shock amenaza con aparecer. Y antes de que puedan siquiera soltar palabra, un simpático erizo azul se materializa en la pantalla del televisor y echa a correr, ufano, por una verde pradera bidimensional.
El experimento no deja de ser una fantasía, pero todos la hemos tenido alguna vez. Es el menage a trois de los jugones con solera, el sueño húmedo de haber podido disfrutar siquiera por un instante de las grandes obras que hoy nos desbordan en plenos años 80 o 90, cuando todo era nuevo y nosotros aún éramos impresionables. La pregunta, como decíamos, es saber si habríamos sobrevivido. Metal Gear 4, Gears of War, Gran Turismo 5… Cualquiera habría servido para ponernos a prueba. Y de no haber muerto, ¿qué habría sido de nosotros a partir de ese momento? ¿Se habría replegado el universo sobre sí mismo en una paradoja espacio-temporal? ¿El Sonic 2 habría sido programado sobre una Naomí y Mario gritaría “It is me, Mario” con un perfecto Emotion Engine? Casi con total seguridad, habríamos ingresado en un monasterio hasta el fin de nuestros días. Eso, o la agridulce sensación constante de haber tocado el cielo con la punta de los dedos, pero haber sido devueltos a la vida por la presencia resplandeciente que nos empujaba a seguirla al final del túnel…

Friday, March 30, 2007

This Is Living

Ya está. Llegó, por fin.
Hemos sobrevivido a otro hito histórico, a otro cambio de paradigma. El reloj incesante de la tecnología ha dado una vuelta más, y su tic-tac nos ha traído otro ídolo al que venerar. Otra boca que alimentar. Sustento y dependencia. Es la paradoja de los sistemas de entretenimiento electrónico, la agradable contradicción de saber que el placer depende de tu capacidad adquisitiva. Como tantos otros placeres, por otra parte. Los mejores, al fin y al cabo.
La abuelita, gris y cansada, mira desde su trono a la tercera generación dar sus primeros pasos, y sonríe orgullosa. Mamá, un piso por debajo, piensa lo mucho que se le parece, siendo como son tan distintas. La familia crece, también en tamaño (32.5cm x 9.8cm x 27.4cm, 5kg).
El entorno respirará tranquilo durante unos cuantos años antes de volver a temblar ante la inminencia de otro punto de inflexión. Ahora todos los flancos están cubiertos, 360 grados multiplicados por 3. Es la cuadratura del círculo, la esperada perfección de lo perfecto y el destierro definitivo de la duda. Cerrar los ojos y señalar al azar con el dedo nunca produjo tanta satisfacción.
Y en la bruma de los sueños, el viejo anhelo de una nueva guerra entre titanes. Una real, como las de antaño. Una que dé como resultado obras de arte inconmensurables con las que saciar nuestra sed de asombro e impacto audiovisual. Pero esta vez, sin vencedores ni vencidos. Sin envidias por las armas del enemigo, sabedores de que ambos bandos juegan de nuestro lado.
Y mientras soñamos, quinientos cuatro escalones nos acercan un poco más al cielo (+576=). Un rayo azul progresivo se nos clava en la pupila y lo vemos, nítido, ante nuestros ojos. La perfección cobra forma, y todo lo anteriormente conocido palidece. El nuevo rey de los estándares se instala en sus dominios, para gozo y disfrute de sus acólitos.
Y en medio de todo eso, nuestro particular agujero negro. Una acumulación de materia (la que da forma a los sueños) tan densa que lo absorve todo, toda la luz, todas las miradas. A nosotros mismos. ¿Qué se esconde al otro lado? Bueno, el viaje acaba de empezar...pero me temo que la respuesta la conocemos desde el principio de los tiempos. Desde aquel remoto primer momento en que deslizamos un interruptor Off-On, y quedamos atrapados para siempre.