Tuesday, March 30, 2010

Quiero ser como el puto Tony Soprano

Tony Soprano es un hombre de familia. Lo es con su esposa e hijos, a los que adora e ignora a partes iguales; y lo es con el resto del clan Soprano, allegados, amigos y colaboradores. Con los primeros se muestra responsable en la medida de sus posibilidades, tratando de llevar a sus hijos por el mejor de los caminos y de mantener a flote un matrimonio que a menudo se tambalea pese a sus esfuerzos por no llevarse el trabajo a casa una, o por sus poco disimulados devaneos amorosos con mujeres a las que no ama ni la infinitésima parte que a su esposa. Y con el resto, todos esos hombres tan americanos y a la vez tan nostálgicos de la "vechia Italia" -la misma que muchos de ellos no han pisado en su vida- que conforman su empresa y con los que pasa la mayor parte del día, se comporta como un protector líder tan comprensivamente generoso como exigentemente implacable.
El bueno de Tony... New Jersey es su feudo, como lo fuera antes de su padre, y aunque al tío Junior se le remuevan las tripas al ver cómo la lógica cadena de herederos del puesto ha saltado su eslabón para instalarse de facto en su sobrino Anthony, la realidad es que ya anda falto de la energía necesaria para ejercer de Capo. Todo lo que puede aspirar a hacer es consensuar las decisiones importantes con Tony, quien a su vez accede gustoso porque sabe que a los mayores ha de profesárseles respeto, aunque la hora de su tío ya haya pasado y sus reuniones, consultas y puestas al día no sean sino una pantomima con la que contentar al hermano de su padre, al inefable Corrado Soprano. Algo parecido a lo que ocurre con su madre, Livia, que guarda en su alma el resentimiento de una vida de entrega familiar -en el sentido amplio del término- jamás recompensada, ni siquiera en el ocaso de sus días, pese a lo evidente para tantos de la presencia de su mano al otro lado de los hilos que han movido el clan desde la sombra durante tanto tiempo.
Tony afronta el futuro con un optimismo ahogado, a sabiendas de que la suya es una profesión de riesgo que pende de un hilo de forma constante. El mercado siempre ofrece vías a explotar, nuevas empresas que fundar junto a las clásicas marcas de la familia -Satriale's Pork Store, Bada Bing... cárnicas de todo tipo-, y el dinero pese a todo no es un problema. La sombra que se cierne sobre el horizonte puede que tenga más que ver con la pervivencia del clan mismo que con sus actividades, y en ocasiones ni su delfín Christopher Moltisanti y su potencial indiscutible parecen tener la embergadura necesaria para guiar un día los pasos de la familia -demasiado difuso y materialista, hasta para un gangster de nuevo cuño. Si a todo eso se suma la incansable labor policial, las pugnas de poder con sus iguales neoyorquinos, las grietas internas que algunos estimados miembros de la banda crean a base de traición y, sobre todo, lo difícil que resulta mantener la cohesión de antaño en una época de diversificación como ésta, el final de la historia se antoja tan oscuro como incierto.
Tony se niega a verlo, pero de alguna forma jamás deja de tenerlo presente. Los tiempos han cambiado, mantener las riendas del negocio ya no es una tarea sencilla, y en él recae la responsabilidad de hacer que el apellido Soprano siga mostrándose tan orgulloso como la ha hecho desde los tiempos de su padre. Por eso desaparece más de lo deseable del lado de Carmela, su esposa, y por eso frecuenta tan a menudo a la Dra. Melfi, su particular psiquiatra, en busca de respuestas que le ayuden a encauzar su vida. Luego, una vez allí, en la consulta, todo es negación y rechazo, cómo no, que para algo es dueño de un imperio, y cabeza visible y responsable de un poderoso lobby delictivo... Una mesa por los aires, un índice amenazante frente a una mueca de odio y resentimiento, un portazo seguido de silencio, y una nueva visita algunos días después.
Demasiada responsabilidad en demasiados frentes. Una vida romántica y violenta, elegante y sucia, de respeto y odio a partes iguales. Hacer que todo converja y funcione es una tarea titánica que lo exije todo. Renuncias, compromisos, decisiones, mano dura, y de tanto en tanto algún desvanecimiento. Volver a casa al caer la noche, asegurarse de que los hijos descansan mientras crecen sin descanso, acurrucarse en la cama junto a tu esposa, ya dormida, y rendirse al sueño en espera de un nuevo día. Puede que ella sólo finja mecerse en brazos de Morfeo, pero al final lo único que queda es la familia -en sentido estricto, esta vez-... y eso Tony lo tiene claro.



El comienzo de la segunda temporada. Es difícil imaginar una forma mejor de retomar una serie. Salute!

Thursday, March 04, 2010

Top Secret

Veintiuno de octubre de 1972. Gustav Friedrich concede una entrevista junto a la orilla del Océano Atlántico, en la argentina ciudad de Río Gallegos, al periodista norteamericano Francis Hewlitt. La cita se pacta siete meses antes, gracias a un intermediario que sirvió al contraespionaje de la CIA en la década de los 60, durante los más tensos años de la Guerra Fría, como infiltrado en el GRU de la extinta Unión Soviética. La bomba informativa que supone el soplo para el periodista lo arrastra, movido más por el escepticismo que por el afán de conseguir el scoop de su vida , a desplazarse hasta la zona más septentrional del Cono Sur con el objetivo de comprobar in situ si la información que el ex-agente secreto le ha confiado es cierta o no. Imagina que se trata de algún malentendido, o de la fabulación megalómana de un anciano exiliado desde la Europa de posguerra a Sudamérica, que como tantos otros terminaron por encontrar su hogar en Argentina huyendo de las represiones y las vendettas contra mandos de las SS y altos cargos del gobierno germano que siguieron al más famosos conflicto bélico del siglo XX.
Su primera impresión, cuando por fin llega al puerto de la ciudad y sube a bordo del barco donde le espera su interlocutor, es una mezcla de sorpresa y desconfianza. Gustav Friedrich, que afirma tener 86 años, es un hombre enjuto, pálido y aparentemente débil, que se ayuda de un bastón para ponerse en pie y tenderle la mano al periodista. Pero su mirada es firme y rebosante de energía, sus ojos no acusan el paso de los años, y Francis Hewlitt percibe una fuerza interior que irradia de los mismos y que puede también sentir a través de la mano que estrecha brevemente antes de seguir al hombre hasta el interior del camarote donde tendrá lugar la entrevista. Podría ser él, sí, aunque el arrugado rostro, carente de todo rastro capilar, no permite establecer una relación lógica entre lo que se ve y lo que se recuerda, observado una y mil veces en las abundantísimas imágenes de archivo que se conservan del histórico personaje que Von Friedrich afirma ser.
El texto, publicado en diciembre de ese mismo año en la popular revista americana de los años 60 y primeros 70 "Acknowledged Reader", pasó aparentemente sin pena ni gloria como otro de los muchos bulos que la Guerra Fría produciría entorno a innumerables figuras históricas con el fin de acrecentar la desinformación en el seno de los servicios secretos de ambos bandos, pero recientes estudios periodísticos llevados a cabo por el profesor Magnus Raleigh de la Universidad Panamericana de Idaho que toman como partida el texto redactado por Hewitt dan total credibilidad a la posibilidad de que Gustav Friedrich fuera el mismísimo Adolf Hitler. La confirmación por parte de equipos forenses no hace demasiado de que los restos óseos conservados hasta la fecha y tradicionalmente atribuidos al dictador alemán, tras su muerte en el búnquer de Berlin el 30 de abril de 1945, pertenecieron realmente a una mujer, supuso un soplo de aliento para las investigaciones del profesor Raleigh, quien desde que descubriera a finales de 1998 un ejemplar de la extinta revista donde se publicó la entrevista no ha cejado en su empeño por demostrar que Hitler no murió en el interior del búnquer, tal y como narra la historia, sino que el servicio de inteligencia alemán consiguió sacarlo justo antes de la llegada de los aliados y exiliarlo dos días después con dirección a Argentina, donde tantos altos mandos del régimen se escondieron tras el final de la guerra.
La entrevista de Francis Hewlitt, durante años olvidada por la opinión pública, cobró para él entonces un nuevo valor, y basándose en el contenido de la misma y en las declaraciones que el mismo Francis Hewlitt le concediese en torno al asunto antes de su muerte en 1999, elaboró un informe repleto de datos sobre los años que Gustav Friedrich, alter ego en el exilio de Adolf Hitler, pasó en la ciudad de Río Gallegos antes de morir, presuntamente víctima de una neumonía -si bien Hewlitt afirmaba que la CIA había dado con él y lo había ejecutado-, a finales de los años 70. Cómo consiguió salir de Alemania y de Europa, porqué eligió Argentina y Río Gallegos, cuáles fueron sus ocupaciones durante esos años, quiénes sus descendientes tras su matrimonio con la hija de un acaudalado terrateniente de la región y, sobre todo, qué recuerdos albergó durante el resto de su vida sobre su papel en la historia de Alemania, de Europa y del mundo.
El informe de Raleigh, que rápidamente fue tildado de patraña por los reducidos círculos académicos especializados en Historia que tuvieron acceso al mismo en un primer término, vio la luz en marzo de 2009, pero apenas dos meses después el mismo Magnus Raleigh desaparecía sin dejar rastro, y con él su informe, del que no ha quedado ninguna copia registrada, y cuyo contenido se conoce merced a las filtraciones que de tanto en tanto aparecen por la red, aquí y allá, en páginas dedicadas a la investigación histórica fuera del ámbito académico tradicional.
Así pude dar yo con ello, accidentalmente, cuando indagaba en busca de datos sobre la relación que Winston Churchill tuvo con la conocida aristócrata Cayetana de Alba durante el tiempo que ésta permaneció en Londres durante su juventud, lejos de los vaivenes de la Guerra Nacional que había estallado en España. Una de las fuentes que afirmaba que entre ambos existió algo más que un simple respeto y una amistad, citaba de pasada a Raleigh para sustentar sus palabras, habida cuenta de los extensos conocimientos que el profesor americano tenía sobre la figura del líder británico, y proporcionaba un enlace a una página donde, además de artículos sobre el mismo, podía leerse parte del informe publicado hace ahora un año en torno a Gustav Friedrich. La web dejó de funcionar unas horas más tarde y el acceso a la misma ha sido imposible desde entonces.
Sin embargo, parte de la entrevista que Francis Hewlitt realizara al octogenario teutón en 1972, aparecía recogida en la misma, y por fortuna, movido por mi habitual curiosidad y pensando en un posible post futuro con el que deleitaros, copié el texto en un archivo que hoy guardo con celo y que pronto os traeré también, amigos paletiles, a las páginas de El Corral... Estad atentos. Visto lo visto, la cosa promete no tener desperdicio alguno.


Magnus Raleigh

Monday, February 15, 2010

Avatar 3D


Una reinvención del cine, si se me permite la aseveración. Eso es lo que el bueno de James Cameron, ese visionario obsesionado con buques hundidos, ha logrado con su última producción para la gran pantalla. Habrá quién piense, cómo no, que tales palabras pecan de hiperbólicas, que la epopeya de otro mundo que nos narra la cinta no da para tanto, y que lo que el papá de Terminator ha hecho no es sino dar una nueva vuelta de tuerca a la manida historia del aprendiz de indígena. Pero el punto de inflexión que Avatar marca en la industria es de otra índole, mucho más profunda y a todas luces revolucionaria. Dejen que les explique...
De momento, los que no hayan visto la cinta puede que encuentren más interesante leer alguno de mis posts anteriores, por aquello del "spoileame aquí esas pajas". Y los que lo hayan hecho, pero no en 3D, quizás deban dejar la lectura de este texto para después de cumplidos los deberes que desde aquí les encomiendo: vayan al cine más cercano con susodicha tecnología y regresen luego para compartir su opinión con nosotros. De lo contrario, su visión del conjunto pecará de incompleta y sesgada, por cuanto ésta es una película pensada, a todas luces, para su disfrute en tres dimensiones. Cualquier otra opción -y no hablemos ya de mierdas online o descargas en screener chafarderas- debería ser rechazada de base. No esperen ningún comentario al respecto en las líneas que siguen.
Y es que la concepción tridimensional de la nueva obra maestra de Cameron eclipsa toda opinión negativa sobre el contenido del libreto, cuyas cualidades por cierto no son tampoco desdeñables. Si bien la historia que se nos narra recuerda en muchos sentidos a otras películas donde el personaje central descubre las bondades del entorno en que vive gracias a las enseñanzas de los miembros de la comunidad autóctona que lo acoge en su seno, el contexto en que tal excusa argumental se enmarca para la ocasión no puede por menos que considerarse extraordinariamente efectista: la narrada in absentia catástrofe terrestre que mueve a los hombres a buscar nuevos horizontes a explotar, en una sempiterna relación parasitaria entre la humanidad y la naturaleza; o la puesta en escena tecnológica que explica la realidad del "avatar" como modo de acercamiento a culturas de otros mundos, tan representativa de la forma en que el director concibe el género mismo de la ciencia ficción, en contraste con la faceta biológica que salpica la cinta en casi todo momento, con la presentación de un agreste planeta que nos es del todo desconocido, pero donde podemos reconocer multitud de elementos que nos vinculan a su realidad y que incitan a la reflexión sobre la conexión universal relativa a la evolución de la vida. Teorías hay que abundan en lo necesario de un patrón común para el hipotético desarrollo de vida allende nuestras fronteras galácticas, y el bueno de Cameron ha sabido reflejarlas en su historia, mostrando multitud de especies alienígenas que no por sorprendentes parecen menos posibles, llegado el caso de demostrarse lo que suponemos debe ocurrir por doquier, ahí afuera, en todo el universo: que la vida se abre camino -parafraseando al mítico personaje de Jeff Golgblum en Jurassci Park. Y en última instancia, no podemos descartar la posibilidad de que la forma humanoide que tan a menudo muestran nuestros parientes alienígenas en el celuloide y que también presentan los Navi en la que nos ocupa, responda igualmente a algún tipo de lógica universal en el desarrollo de las especies... pero esa es otra historia, y merece ser tratada de forma independiente.
Hablábamos de que son las tres dimensiones lo que distinguen a Avatar del resto de películas hechas hasta la fecha. Los años que James Cameron dedicó a la elaboración de documentales sobre el famoso Titanic para Imax -esa tecnología de rodaje en formato gigante que permite observar el mundo a través de un objetivo como nunca antes se había visto-, le permitieron experimentar con la tecnología 3D antes de sumergirse de lleno en la producción de Avatar. Podríamos afirmar sin miedo a equivocarnos que el tiempo en que el director se mantuvo ausente de los circuitos comerciales después de su galardonado homenaje al legendario barco, le sirvió para preparar su regreso a lo grande aprendiendo los secretos de una nueva forma de hacer cine que estaba llamada a revolucionar la tradicional forma de entender el séptimo arte. Avatar es una película concebida como una ventana a la que asomarnos para observar su historia: cada plano ha sido pensado teniendo en cuenta la posición relativa del espectador respecto de lo que se muestra en pantalla, de modo que nada se deja al azar visualmente hablando, y cada elemento juega un papel independiente y esencial en el todo, convirtiéndonos en privilegiados protagonistas silenciosos de las evoluciones de los personajes. No dejamos de ser observadores inanimados, pero ahora se nos invita a "colaborar" descifrando el porqué de cada encuandre, enfocando y desenfocando las partes del mismo, centrando la vista aquí o allá, restando importancia a este o aquel objeto para centrarnos en ese otro que se le superpone o que se desplaza como quien no quiere la cosa al fondo del escenario. Se nos induce a hacerlo, por supuesto, pero no por ello nuestro papel resulta menos importante. Patrones fotográficos como la profundidad de campo cobran un nuevo e inusitado valor, dejando de lado cuestiones de enfoque que ahora ya sólo se justifican desde la necesidad de conceder protagonismo a cierto elemento central en el plano, y la pantalla/ventana se llena de partículas flotantes que en más de una ocasión nos llevan a mover la mano, o a hacer ademán de, para quitarlas de delante de nuestras gafas... antes de percatarnos de que el fuego y las cenizas que lo inundan todo frente a nosotros, sólo lo hacen tras el inexistente cristal de nuestro privilegiado mirador.
Supongo que aún pueden mejorarse muchas cosas en todo lo que compone este nuevo sistema de entender el cine, desde las gafas -demasiado incómodas en ocasiones, sobre todo para los que ya nos servimos de unas en nuestro día a día- hasta el elevado precio de la sesión que busca compensar los más de 90.000€ que cuesta adaptar una sala a esta tecnología, pero el camino que inaugura Avatar respecto de la forma de narrar historias en imágenes sólo puede calificarse de prometedor. Si los grandes cineastas que llevan años regalándonos obras inconmensurables en dos dimensiones se deciden a apostar por las 3D como vía para sumergirnos en sus historias de forma que lo que vemos no nos parezca tan lejano, sólo podemos esperar lo mejor para el cine del futuro -sobre todo para el género de aventuras y acción, donde la naturaleza misma de las imágenes que en él se muestran se presta de forma especial a la espectacularidad que supone el disfrute de percibirlo todo como si del cercano escenario de un teatro se tratase.
Mientras eso llega, Avatar en 3D será el ejemplo a seguir. Pronto además, de forma más que probable, la industria le reconocerá sus cualidades con la entrega de algún Globo de Oro o algún Oscar, certámenes donde suena ya como la gran favorita de este 2010. Con ellos también se reconocerá, otra vez, el talento de un James Cameron que convierte en oro todo lo que toca. Y desde El Corral queremos sumarnos al reconocimiento general de su grandeza, ensalzando las virtudes tecnológicas de su última criatura: Avatar, una epopeya insultantemente espectacular, donde el primer nombre de los títulos de crédito debería ser el nuestro. Si no la han visto aún, háganlo inmediatamente, pero háganlo en tres dimensiones... Luego, una vez convertidos a la causa Navi, mareados por las piruetas de sus monturas aladas, y deslumbrados por la bioluminiscencia de la noche en Pandora, regresen a esta su casa y compartan su opinión con nosotros. El cine ya nunca será, puedo asegurárselo, lo mismo.
Les veo.

Tuesday, February 09, 2010

Street Fighter 2 CPC Edition

Todos tenemos una espina clavada, de algún tipo. Aquel autógrafo que no nos atrevimos a pedir, aquel juguete de "P.V.P. superior a 10.000 pts" que nunca tuvimos, aquella chica a la que nunca contamos lo que sentíamos... Para el que os habla, esa espina tiene forma de casette, va en una caja de cartón de 15x15 y se llama Street Fighter 2, para Amstrad CPC.
Es sabido que el desarrollo de las versiones domésticas del título de Capcom llegó en el ocaso de los ordenadores de 8 y 16 bits, justo cuando lo que comenzaba a imponerse era el reinado de las consolas de Sega y Nintendo, por lo que la conversión del mismo a los sistemas que nos habían acompañado durante los 80 era poco más que simbólico, si acaso un homenaje en vida a unas máquinas que habían echado el resto durante tanto tiempo poco antes de que pasaran a mejor vida. Del mítico The World Warrior hubo versiones para todos los gustos, desde PC a Amiga, pasando por una rareza monocromática para Spectrum de la que hablé, en su momento, en mi abandonado blog de Meristation. Podría decirse que todas las máquinas del momento recibieron su correspondiente ración de Street Fighter 2... menos el CPC de Amstrad. Y sí, yo tenía un CPC, por si alguien aún se lo pregunta. Hoy me habría dado poco menos que igual, porque no suelo fijarme, por suerte, en el sistema para el que se lanza un título, pero entonces -y mucho después también, con las consolas de 16 bits en escena- uno sólo podía acceder a lo que se lanzaba para su máquina. Ya he dicho en alguna ocasión que los videojuegos eran como los equipos de fútbol: se era de uno, y sólo uno, y se defendía fielmente hasta la muerte.
El caso es que en las Micromanías de la época, como en la revista de televenta Telejuegos -a la que quizás, pronto, dedique un post, porque lo merece-, se hartaron de vendernos el inminente lanzamiento del SF2 para TODOS los sistemas disponibles. También el Amstrad. Lo decía la publicidad del título, lo decía el comentario que se hizo en la "sábana santa" de las revistas, Micromanía, de la versión PC, y, en general, era algo prometido por U.S. Gold que todos esperábamos impacientes. Ah, U.S. Gold... A ellos se les encomendó la labor de ejecutar la conversión del juego a los ordenadores domésticos. Suya es la genial aberración de Spectrum, la magnífica pero pixelada versión de Commodore 64, y todos los demás hijos bastardos en disquette del arcade. Pero hete aquí que los que disfrutábamos con los hipercoloristas gráficos burdos en mode 0 del CPC, esos visionarios que apostamos por el "plus" que brillaba con luz propia en aquella bestia parda híbrida de cinta y cartucho que era el 464+, nos quedamos al final compuestos y sin Street Fighter. Algunos, a los que hoy todavía deben removérseles las tripas pero de los que querría formar parte para poder contarlo, llegaron incluso a pagar por el envío del título a casa... y siguen esperando.
¿Las razones? Sólo Dios lo sabe. Durante muchos meses, cuando la gente ya disfrutaba del título en la SuperNES, cuando la mayoría ya había guardado su trasto con teclas en el armario para siempre jamás, yo aún seguía esperando el lanzamiento inesperado del juego. Pasaba por El Corte Inglés, e imaginaba que estaría ahí, en el estante, casi olvidado por todos, esperando que le llevase a casa... Pero nunca ocurrió. El Street Fighter 2 de CPC se convirtió, finalmente, en una leyenda misteriosa de cuya existencia física no hay constancia. Hay quien dice que alguna versión preliminar del título debe andar aún olvidada en el cajón del programador de turno, pero lo cierto es que nadie ha tenido, ni probablemente tenga nunca, acceso a ella. Sad but true.
El tiempo acabó pasando, y en torno al recuerdo del CPC empezó a surgir un movimiento nostálgico de entendidos en lenguages de programación obsoletos -ah, el Basic, y mi aventura conversacional de El Señor de los Anillos que quizá un día os traiga aquí- que tomaron al ordenador de Amstrad como su particular fetiche y pasatiempo. La escena, como se la conoce, del CPC, es hoy un vivo mundo virtual donde unos cuantos treintañeros que se emocionan, como yo, al recordar su infancia pegados a la multicarga, se han unido para crear nuevas aventuras jugables partiendo, exclusivamente, de la tecnología que ofrecía el CPC. También se rescatan roms perdidas de su catálogo, disfrutables vía emulador, pero la mayoría opta por aprovechar los grandes conocimientos que hoy se tienen de lo que era la máquina -mayores en muchos casos que los que tenían quienes programaban para ella en la época- para elaborar productos shareware que harían palidecer a algunos éxitos notables de entonces.
Y así, llegamos de nuevo a la leyenda del SF2, y nos encontramos con que son miles las voces dentro de la escena que han seguido soñando con ver correr en su vetusto y querido Amstrad una versión digna del juego, aún hoy, tantos años después. Asumido el hecho de que nunca aparecerá una unidad del juego original, estas mentes preclaras se han lanzado a la aventura de dar vida hoy, veinte años después, al título de Capcom de forma altruista, tirando de conocimientos informáticos y mucho buen hacer, sólo por el mero placer de poder decir de una vez aquello de "yo jugué al Street Fighter 2 en mi Amstrad CPC". Y en ello andan. Han aparecido ya varias versiones preliminares del juego, pero una versión final no existe todavía. Los foros especializados hierven cada vez que un nuevo dato en torno al proyecto sale a la luz, y aunque el desarrollo se demora en demasía, no cabe duda de que un día lo imposible se hará realidad...
Mientras ese momento llega, vídeos como éste que hoy os traigo no hacen sino ponernos los dientes largos, pero que muy largos. Su autor, de nickname DaDMaN y español para más señas, lleva tiempo intentando acabar lo que promete ser un espectacular juego digno de una máquina que marcó una época. Él mismo reconoce que no es la versión final que probablemente veremos -esto que veis es una recreación "cepeceizada" del título hecha con M.U.G.E.N., un software para el desarrollo de beat 'm ups 2D-, pero al tiempo afirma que sus avances en la elaboración del título son esperanzadores, y de muy alta calidad. Ojalá, amigo DaDMaN y resto de soñadores fans del CPC, un día disfrutemos de algo siquiera remotamente parecido a lo que se muestra en el vídeo... y nos podamos sacar, de una vez por todas, aquella vieja espinita.


Sunday, February 07, 2010

Salamanca, we got a problem


La Catedral Vieja y la Catedral Nueva. El conjunto arquitectónico que conforman las dos edificaciones más conocidas de Salamanca -con permiso de la puerta de la Universidad, su labrado plateresco y su rana-, se remonta a principios del siglo XII para la primera de ellas, y al XVI para la segunda. Sus desarrollos se vieron prolongados en ambos casos en torno a los 200 años, y el resultado final descubrió una descomunal acumulación de piedra en la que se aprecian a la perfección dos estilos emparentados pero distintos, entrelazados maravillosamente en sus zonas comunes, pero independientes en lo funcional.
El incipiente gótico, aún desperezándose del simplista románico que había gobernado durante tanto, viste a la Catedral Vieja de nuevas formas, esbozo de lo que elevaría la Nueva hasta la categoría de ejemplo, manteniendo muchas de las características que el estilo anterior impuso, reflejadas especialmente en las partes cuya construcción se acometiera primero -las columnas pensadas para una bóveda de cañón-, mutando más tarde en partes adaptadas a un estilo que multiplicaría la belleza plástica de las enormes construcciones catedralicias hasta el infinito.
La Catedral Nueva, apoyada parcialmente sobre el muro exterior izquierdo de la Vieja -que vio así reducida su nave siniestra por necesidades de diseño-, surge como solución al notable aumento en la población que vive la ciudad en el siglo XV, sobretodo por la influencia de su Universidad. Aunque en un primer momento se barajó la idea de eliminar el viejo templo, finalmente se mantuvo, incorporándolo al nuevo, utilizándose su campanario para la construcción de la actual torre, imponente, parcialmente destruida por el terremoto que asolase Lisboa en el siglo XVIII pero reconstruida luego, y visitable hoy, en un tour que da una idea más precisa de lo titánico de semejantes edificaciones -ríete tú de las moles de acero y hormigón actuales.
Y entre las gárgolas -oh, las gárgolas-, retablos, relieves con motivos religiosos de toda índole, santos, apóstoles, contrafuertes, arbotantes y caprichosas formas que se deslizan en puertas y fachadas... un anacronismo. Un detalle insólito, oculto entre la ominosa proliferación de motivos que circundan las distintas puertas del templo, que se deslizan a borbotones en torno a los enormes accesos a las galerías interiores y sus capillas. Una figura que no debería estar ahí, y que sin embargo ahí está, sujeta a la piedra a escasos dos o tres metros del suelo, a la izquierda de la conocida como Puerta de Ramos, desafiando la lógica del visitante no iniciado, que espera encontrarse cualquier cosa menos eso en un templo como éste. La escafandra, los tubos y las botas le delatan... Sí, es lo que parece. Y hasta que averigüé el motivo que se esconde tras de su absurda, misteriosa e imposible presencia, admito que me quedé tan perplejo como ustedes.