Monday, February 15, 2010

Avatar 3D


Una reinvención del cine, si se me permite la aseveración. Eso es lo que el bueno de James Cameron, ese visionario obsesionado con buques hundidos, ha logrado con su última producción para la gran pantalla. Habrá quién piense, cómo no, que tales palabras pecan de hiperbólicas, que la epopeya de otro mundo que nos narra la cinta no da para tanto, y que lo que el papá de Terminator ha hecho no es sino dar una nueva vuelta de tuerca a la manida historia del aprendiz de indígena. Pero el punto de inflexión que Avatar marca en la industria es de otra índole, mucho más profunda y a todas luces revolucionaria. Dejen que les explique...
De momento, los que no hayan visto la cinta puede que encuentren más interesante leer alguno de mis posts anteriores, por aquello del "spoileame aquí esas pajas". Y los que lo hayan hecho, pero no en 3D, quizás deban dejar la lectura de este texto para después de cumplidos los deberes que desde aquí les encomiendo: vayan al cine más cercano con susodicha tecnología y regresen luego para compartir su opinión con nosotros. De lo contrario, su visión del conjunto pecará de incompleta y sesgada, por cuanto ésta es una película pensada, a todas luces, para su disfrute en tres dimensiones. Cualquier otra opción -y no hablemos ya de mierdas online o descargas en screener chafarderas- debería ser rechazada de base. No esperen ningún comentario al respecto en las líneas que siguen.
Y es que la concepción tridimensional de la nueva obra maestra de Cameron eclipsa toda opinión negativa sobre el contenido del libreto, cuyas cualidades por cierto no son tampoco desdeñables. Si bien la historia que se nos narra recuerda en muchos sentidos a otras películas donde el personaje central descubre las bondades del entorno en que vive gracias a las enseñanzas de los miembros de la comunidad autóctona que lo acoge en su seno, el contexto en que tal excusa argumental se enmarca para la ocasión no puede por menos que considerarse extraordinariamente efectista: la narrada in absentia catástrofe terrestre que mueve a los hombres a buscar nuevos horizontes a explotar, en una sempiterna relación parasitaria entre la humanidad y la naturaleza; o la puesta en escena tecnológica que explica la realidad del "avatar" como modo de acercamiento a culturas de otros mundos, tan representativa de la forma en que el director concibe el género mismo de la ciencia ficción, en contraste con la faceta biológica que salpica la cinta en casi todo momento, con la presentación de un agreste planeta que nos es del todo desconocido, pero donde podemos reconocer multitud de elementos que nos vinculan a su realidad y que incitan a la reflexión sobre la conexión universal relativa a la evolución de la vida. Teorías hay que abundan en lo necesario de un patrón común para el hipotético desarrollo de vida allende nuestras fronteras galácticas, y el bueno de Cameron ha sabido reflejarlas en su historia, mostrando multitud de especies alienígenas que no por sorprendentes parecen menos posibles, llegado el caso de demostrarse lo que suponemos debe ocurrir por doquier, ahí afuera, en todo el universo: que la vida se abre camino -parafraseando al mítico personaje de Jeff Golgblum en Jurassci Park. Y en última instancia, no podemos descartar la posibilidad de que la forma humanoide que tan a menudo muestran nuestros parientes alienígenas en el celuloide y que también presentan los Navi en la que nos ocupa, responda igualmente a algún tipo de lógica universal en el desarrollo de las especies... pero esa es otra historia, y merece ser tratada de forma independiente.
Hablábamos de que son las tres dimensiones lo que distinguen a Avatar del resto de películas hechas hasta la fecha. Los años que James Cameron dedicó a la elaboración de documentales sobre el famoso Titanic para Imax -esa tecnología de rodaje en formato gigante que permite observar el mundo a través de un objetivo como nunca antes se había visto-, le permitieron experimentar con la tecnología 3D antes de sumergirse de lleno en la producción de Avatar. Podríamos afirmar sin miedo a equivocarnos que el tiempo en que el director se mantuvo ausente de los circuitos comerciales después de su galardonado homenaje al legendario barco, le sirvió para preparar su regreso a lo grande aprendiendo los secretos de una nueva forma de hacer cine que estaba llamada a revolucionar la tradicional forma de entender el séptimo arte. Avatar es una película concebida como una ventana a la que asomarnos para observar su historia: cada plano ha sido pensado teniendo en cuenta la posición relativa del espectador respecto de lo que se muestra en pantalla, de modo que nada se deja al azar visualmente hablando, y cada elemento juega un papel independiente y esencial en el todo, convirtiéndonos en privilegiados protagonistas silenciosos de las evoluciones de los personajes. No dejamos de ser observadores inanimados, pero ahora se nos invita a "colaborar" descifrando el porqué de cada encuandre, enfocando y desenfocando las partes del mismo, centrando la vista aquí o allá, restando importancia a este o aquel objeto para centrarnos en ese otro que se le superpone o que se desplaza como quien no quiere la cosa al fondo del escenario. Se nos induce a hacerlo, por supuesto, pero no por ello nuestro papel resulta menos importante. Patrones fotográficos como la profundidad de campo cobran un nuevo e inusitado valor, dejando de lado cuestiones de enfoque que ahora ya sólo se justifican desde la necesidad de conceder protagonismo a cierto elemento central en el plano, y la pantalla/ventana se llena de partículas flotantes que en más de una ocasión nos llevan a mover la mano, o a hacer ademán de, para quitarlas de delante de nuestras gafas... antes de percatarnos de que el fuego y las cenizas que lo inundan todo frente a nosotros, sólo lo hacen tras el inexistente cristal de nuestro privilegiado mirador.
Supongo que aún pueden mejorarse muchas cosas en todo lo que compone este nuevo sistema de entender el cine, desde las gafas -demasiado incómodas en ocasiones, sobre todo para los que ya nos servimos de unas en nuestro día a día- hasta el elevado precio de la sesión que busca compensar los más de 90.000€ que cuesta adaptar una sala a esta tecnología, pero el camino que inaugura Avatar respecto de la forma de narrar historias en imágenes sólo puede calificarse de prometedor. Si los grandes cineastas que llevan años regalándonos obras inconmensurables en dos dimensiones se deciden a apostar por las 3D como vía para sumergirnos en sus historias de forma que lo que vemos no nos parezca tan lejano, sólo podemos esperar lo mejor para el cine del futuro -sobre todo para el género de aventuras y acción, donde la naturaleza misma de las imágenes que en él se muestran se presta de forma especial a la espectacularidad que supone el disfrute de percibirlo todo como si del cercano escenario de un teatro se tratase.
Mientras eso llega, Avatar en 3D será el ejemplo a seguir. Pronto además, de forma más que probable, la industria le reconocerá sus cualidades con la entrega de algún Globo de Oro o algún Oscar, certámenes donde suena ya como la gran favorita de este 2010. Con ellos también se reconocerá, otra vez, el talento de un James Cameron que convierte en oro todo lo que toca. Y desde El Corral queremos sumarnos al reconocimiento general de su grandeza, ensalzando las virtudes tecnológicas de su última criatura: Avatar, una epopeya insultantemente espectacular, donde el primer nombre de los títulos de crédito debería ser el nuestro. Si no la han visto aún, háganlo inmediatamente, pero háganlo en tres dimensiones... Luego, una vez convertidos a la causa Navi, mareados por las piruetas de sus monturas aladas, y deslumbrados por la bioluminiscencia de la noche en Pandora, regresen a esta su casa y compartan su opinión con nosotros. El cine ya nunca será, puedo asegurárselo, lo mismo.
Les veo.

Tuesday, February 09, 2010

Street Fighter 2 CPC Edition

Todos tenemos una espina clavada, de algún tipo. Aquel autógrafo que no nos atrevimos a pedir, aquel juguete de "P.V.P. superior a 10.000 pts" que nunca tuvimos, aquella chica a la que nunca contamos lo que sentíamos... Para el que os habla, esa espina tiene forma de casette, va en una caja de cartón de 15x15 y se llama Street Fighter 2, para Amstrad CPC.
Es sabido que el desarrollo de las versiones domésticas del título de Capcom llegó en el ocaso de los ordenadores de 8 y 16 bits, justo cuando lo que comenzaba a imponerse era el reinado de las consolas de Sega y Nintendo, por lo que la conversión del mismo a los sistemas que nos habían acompañado durante los 80 era poco más que simbólico, si acaso un homenaje en vida a unas máquinas que habían echado el resto durante tanto tiempo poco antes de que pasaran a mejor vida. Del mítico The World Warrior hubo versiones para todos los gustos, desde PC a Amiga, pasando por una rareza monocromática para Spectrum de la que hablé, en su momento, en mi abandonado blog de Meristation. Podría decirse que todas las máquinas del momento recibieron su correspondiente ración de Street Fighter 2... menos el CPC de Amstrad. Y sí, yo tenía un CPC, por si alguien aún se lo pregunta. Hoy me habría dado poco menos que igual, porque no suelo fijarme, por suerte, en el sistema para el que se lanza un título, pero entonces -y mucho después también, con las consolas de 16 bits en escena- uno sólo podía acceder a lo que se lanzaba para su máquina. Ya he dicho en alguna ocasión que los videojuegos eran como los equipos de fútbol: se era de uno, y sólo uno, y se defendía fielmente hasta la muerte.
El caso es que en las Micromanías de la época, como en la revista de televenta Telejuegos -a la que quizás, pronto, dedique un post, porque lo merece-, se hartaron de vendernos el inminente lanzamiento del SF2 para TODOS los sistemas disponibles. También el Amstrad. Lo decía la publicidad del título, lo decía el comentario que se hizo en la "sábana santa" de las revistas, Micromanía, de la versión PC, y, en general, era algo prometido por U.S. Gold que todos esperábamos impacientes. Ah, U.S. Gold... A ellos se les encomendó la labor de ejecutar la conversión del juego a los ordenadores domésticos. Suya es la genial aberración de Spectrum, la magnífica pero pixelada versión de Commodore 64, y todos los demás hijos bastardos en disquette del arcade. Pero hete aquí que los que disfrutábamos con los hipercoloristas gráficos burdos en mode 0 del CPC, esos visionarios que apostamos por el "plus" que brillaba con luz propia en aquella bestia parda híbrida de cinta y cartucho que era el 464+, nos quedamos al final compuestos y sin Street Fighter. Algunos, a los que hoy todavía deben removérseles las tripas pero de los que querría formar parte para poder contarlo, llegaron incluso a pagar por el envío del título a casa... y siguen esperando.
¿Las razones? Sólo Dios lo sabe. Durante muchos meses, cuando la gente ya disfrutaba del título en la SuperNES, cuando la mayoría ya había guardado su trasto con teclas en el armario para siempre jamás, yo aún seguía esperando el lanzamiento inesperado del juego. Pasaba por El Corte Inglés, e imaginaba que estaría ahí, en el estante, casi olvidado por todos, esperando que le llevase a casa... Pero nunca ocurrió. El Street Fighter 2 de CPC se convirtió, finalmente, en una leyenda misteriosa de cuya existencia física no hay constancia. Hay quien dice que alguna versión preliminar del título debe andar aún olvidada en el cajón del programador de turno, pero lo cierto es que nadie ha tenido, ni probablemente tenga nunca, acceso a ella. Sad but true.
El tiempo acabó pasando, y en torno al recuerdo del CPC empezó a surgir un movimiento nostálgico de entendidos en lenguages de programación obsoletos -ah, el Basic, y mi aventura conversacional de El Señor de los Anillos que quizá un día os traiga aquí- que tomaron al ordenador de Amstrad como su particular fetiche y pasatiempo. La escena, como se la conoce, del CPC, es hoy un vivo mundo virtual donde unos cuantos treintañeros que se emocionan, como yo, al recordar su infancia pegados a la multicarga, se han unido para crear nuevas aventuras jugables partiendo, exclusivamente, de la tecnología que ofrecía el CPC. También se rescatan roms perdidas de su catálogo, disfrutables vía emulador, pero la mayoría opta por aprovechar los grandes conocimientos que hoy se tienen de lo que era la máquina -mayores en muchos casos que los que tenían quienes programaban para ella en la época- para elaborar productos shareware que harían palidecer a algunos éxitos notables de entonces.
Y así, llegamos de nuevo a la leyenda del SF2, y nos encontramos con que son miles las voces dentro de la escena que han seguido soñando con ver correr en su vetusto y querido Amstrad una versión digna del juego, aún hoy, tantos años después. Asumido el hecho de que nunca aparecerá una unidad del juego original, estas mentes preclaras se han lanzado a la aventura de dar vida hoy, veinte años después, al título de Capcom de forma altruista, tirando de conocimientos informáticos y mucho buen hacer, sólo por el mero placer de poder decir de una vez aquello de "yo jugué al Street Fighter 2 en mi Amstrad CPC". Y en ello andan. Han aparecido ya varias versiones preliminares del juego, pero una versión final no existe todavía. Los foros especializados hierven cada vez que un nuevo dato en torno al proyecto sale a la luz, y aunque el desarrollo se demora en demasía, no cabe duda de que un día lo imposible se hará realidad...
Mientras ese momento llega, vídeos como éste que hoy os traigo no hacen sino ponernos los dientes largos, pero que muy largos. Su autor, de nickname DaDMaN y español para más señas, lleva tiempo intentando acabar lo que promete ser un espectacular juego digno de una máquina que marcó una época. Él mismo reconoce que no es la versión final que probablemente veremos -esto que veis es una recreación "cepeceizada" del título hecha con M.U.G.E.N., un software para el desarrollo de beat 'm ups 2D-, pero al tiempo afirma que sus avances en la elaboración del título son esperanzadores, y de muy alta calidad. Ojalá, amigo DaDMaN y resto de soñadores fans del CPC, un día disfrutemos de algo siquiera remotamente parecido a lo que se muestra en el vídeo... y nos podamos sacar, de una vez por todas, aquella vieja espinita.


Sunday, February 07, 2010

Salamanca, we got a problem


La Catedral Vieja y la Catedral Nueva. El conjunto arquitectónico que conforman las dos edificaciones más conocidas de Salamanca -con permiso de la puerta de la Universidad, su labrado plateresco y su rana-, se remonta a principios del siglo XII para la primera de ellas, y al XVI para la segunda. Sus desarrollos se vieron prolongados en ambos casos en torno a los 200 años, y el resultado final descubrió una descomunal acumulación de piedra en la que se aprecian a la perfección dos estilos emparentados pero distintos, entrelazados maravillosamente en sus zonas comunes, pero independientes en lo funcional.
El incipiente gótico, aún desperezándose del simplista románico que había gobernado durante tanto, viste a la Catedral Vieja de nuevas formas, esbozo de lo que elevaría la Nueva hasta la categoría de ejemplo, manteniendo muchas de las características que el estilo anterior impuso, reflejadas especialmente en las partes cuya construcción se acometiera primero -las columnas pensadas para una bóveda de cañón-, mutando más tarde en partes adaptadas a un estilo que multiplicaría la belleza plástica de las enormes construcciones catedralicias hasta el infinito.
La Catedral Nueva, apoyada parcialmente sobre el muro exterior izquierdo de la Vieja -que vio así reducida su nave siniestra por necesidades de diseño-, surge como solución al notable aumento en la población que vive la ciudad en el siglo XV, sobretodo por la influencia de su Universidad. Aunque en un primer momento se barajó la idea de eliminar el viejo templo, finalmente se mantuvo, incorporándolo al nuevo, utilizándose su campanario para la construcción de la actual torre, imponente, parcialmente destruida por el terremoto que asolase Lisboa en el siglo XVIII pero reconstruida luego, y visitable hoy, en un tour que da una idea más precisa de lo titánico de semejantes edificaciones -ríete tú de las moles de acero y hormigón actuales.
Y entre las gárgolas -oh, las gárgolas-, retablos, relieves con motivos religiosos de toda índole, santos, apóstoles, contrafuertes, arbotantes y caprichosas formas que se deslizan en puertas y fachadas... un anacronismo. Un detalle insólito, oculto entre la ominosa proliferación de motivos que circundan las distintas puertas del templo, que se deslizan a borbotones en torno a los enormes accesos a las galerías interiores y sus capillas. Una figura que no debería estar ahí, y que sin embargo ahí está, sujeta a la piedra a escasos dos o tres metros del suelo, a la izquierda de la conocida como Puerta de Ramos, desafiando la lógica del visitante no iniciado, que espera encontrarse cualquier cosa menos eso en un templo como éste. La escafandra, los tubos y las botas le delatan... Sí, es lo que parece. Y hasta que averigüé el motivo que se esconde tras de su absurda, misteriosa e imposible presencia, admito que me quedé tan perplejo como ustedes.


Monday, December 28, 2009

Loading, please wait...

No, no me refiero a mi cerebro, en uno de los lapsos que acompañan la redacción de estos textos mientras hallo las palabras exactas con que describir lo que bulle en su interior. La dichosa frase es un mantra moderno que nos acompaña, desgraciadamente ya, en nuestras aventuras por el mundo del ocio electrónico de forma cotidiana, interrumpiendo cuando toca la frenética huida de turno, o desesperando al más pintado mientras da comienzo la epopeya, justo después del necesario "Press START". Lo damos por sentado, como algo inamovible e inherente al formato del que la industria se sirve desde hace ya casi dos décadas -a saber, el disco compacto-, sin detenernos a pensar que no hace demasiado, sobretodo para los que como yo acabamos de estrenar la treintena y nos negamos a creer que nos hacemos mayores, los tiempos de carga eran, sencillamente, inexistentes. Hablo, cómo no, de la dorada época de los 16 bits, y si se me apura también de los 8, aquella remota pero cercana era en que el rey indiscutible de los formatos era el cartucho, aquel romántico sistema de almacenamiento tallado en plástico, silicio y metal que nos enamoró a tantos durante tanto tiempo, terminando de cimentar lo que empezaron las cassettes y disquettes en aquellos imberbes tecnómanos que vinieron al mundo con la recién estrenada democracia, el amanecer de la Movida Madrileña... y la invención de los ordenadores personales, claro.
Decidirse por echar una partida a un juego y esperar a que el mismo estuviese listo terminándose el bocata de Nocilla o viendo los últimos minutos de Dragon Ball era cosa común en el comienzo de los tiempos. Las primeras videoconsolas, propiamente dichas, que disfrutamos -la 2600 de Atari y sus clones- ya se sirvieron del cartucho como vía directa para mostrar sin más molestia que el consabido clic del encaje en la ranura los minimalistas títulos con que nos destetamos en esto del videojuego; pero éramos jóvenes, y el mundo acababa de abrírsenos a nuestros inexpertos ojos, y aquel primer acercamiento al privilegiado formato pasó ante nosotros como lo hicieron tantas otras cosas, desde el mando a distancia al VHS: asumiéndolo como lógicamente normal. Qué cosas... Apenas unos años antes aquellas "normalidades" habían sido el no va más de la revolución tecnológica -qué pensarán del Wiimote y el Bluray las generaciones venideras-, y nosotros las encajamos como parte necesaria del entorno. El caso es que no sería hasta mucho después, cuando ya el videojuego empezó a describirse en términos de ocio, arte y futuro, cuando apreciamos retroactivamente las ventajas de aquellas primeras incursiones plug and play que disfrutamos en los albores del ocio electrónico.
Con los últimos mordiscos al currusco del bocata comenzaba a sonar la melodía de Gominolas, engendrada en chips monotonales y parida por altavoces integrados en el mismo teclado, anunciando el final de la carga -la primera de muchas, bastante a menudo- y el comienzo de la diversión. Pero las esperas, esos asumidos tiempos muertos, que cuales pausas dramáticas en el teatro servían de descanso al QAOP y a la vez aumentaban la tensión según se avanzaba en el guión -permítanme el sarcasmo- de la aventura, restaban tiempo efectivo de juego como lo hacen los balones fuera de banda y las faltas en el fútbol, y una tarde dedicada al Golden Axe de CPC o al Bubble Bobble de Spectrum eran mucho "Press Play then any key" y poco "dale al duende de los cojones que me ha quitado la pócima" o "déjame la zapata que tú ya llevas casi el EXTEND completo". Nos nos importaba, que conste, porque era lo que había... pero el inminente reinado que el cartucho estaba a punto de vivir nos haría verlo todo, ya por siempre, de otra forma.
¿Quién repara hoy día en el serigrafiado de un DVD? Lo más parecido a ser original al respecto que hemos vivido fueron los discos de negro reverso de la primera PlayStation, y comparativamente tampoco eran nada del otro mundo. El cartucho era arte, señores, o si lo prefieren, "pura artesanía". Cuando se diseñaba un nuevo sistema, decidir qué forma tendrían sus cartuchos era tan importante como cualquier otra cosa. Imagino al dibujante de turno frente a su hoja en blanco, trazando líneas armónicas que luego albergarían las ideas de otros, ya con ceros y unos, en forma de continente plástico. Ser responsable del diseño de algo tan reconocible como la consola misma, sin lo que la cual sería tan inservible como un libro sin páginas -que los sitemas oparativos, menús y aplicaciones multimedia aún no aguardaban tras el ON, de no haber insertado un juego en el puerto correspondiente. Uno ve un cartucho de NES, tan enorme y rectilíneo, y lo reconoce de inmediato, como lo hace frante a cualquier otro, desde Master System a Mega Drive o SuperNES. Y puede hasta identificarse el país para el que fue concebido, porque sus diseños también atendían a regiones de formato. Eran como las latas Campbell de Warhol: icónicos e irrepetibles.
El mimo despositado en su elaboración fue alcanzando nuevas cotas, empezando por las etiquetas indicadoras del título del juego en cuestión -las austeras pegatinas rojas de Master System dieron paso a artísticas ilustraciones repletas de colorido en los sistemas de 16 bits- hasta imposibles rediseñados de formas por necesidades físicas que imponían avances en hardware imposibles de implementar en unos sistemas limitados hermética y tecnológicamente. Me refiero a bizarrías tales como el cartucho con dos puertos para controladores extra que creó Codemasters para sus legendarios Pete Sampras Tennis y su Micromachines, el J-cart, que multiplicaba sin necesidad de usar el multitap las posibilidades de diversión de sus títulos. O el genial, precioso, y a mi modo de ver definitivo cartucho para MegaDrive de Virtua Racing, una cima tecnológica en la cima de la trayectoria del sistema que incorporaba el conocido como SVP (Sega Virtua Processor), un chip destinado a trasladar a los hogares la potencia 3D del mítico arcade homónimo de Sega. Lástima que su trayectoria fuera tan exigua como abultada la cifra del precio final del título.




Nintendo también se subió al carro de los chips gráficos tridimensionales con su Super FX, base del exitoso pero extraño Stunt Race FX, y su heredero, el Super FX2, que no sólo ayudó a calcular "astronómicas" cifras de polígonos al Cerebro de la Bestia, sino que multiplicó las virtudes gráficas de otros títulos como Super Mario World 2: Yohi's Island, donde las piruetas pixeladas del MD7 se veían secundadas por multitud de efectos de todo tipo y una apabullante paleta de colores gracias a la presencia del nuevo chip de la gran N.



Hasta en eso hubo guerra entre las dos potencias del videojuego del momento, enfrascadas siempre en sonoras escaramuzas publicitarias que trataban de vender sus productos desprestigiando a los de la competencia; legendarias campañas sobre todo en prensa impresa que deberemos agradecer eternamente a los responsables de marketing de Sega y Nintendo de mediados de los 90, etapa cumbre en la ascensión al reino de los cielos del ocio moderno del videojuego. Luego llegaría algún otro experimento como Sonic and Knuckles, una mezcla de cartucho y puerto de expansión que encontraba su razón de ser en el ensamblaje del mismo con otros títulos de la franquicia, a los que modificaba haciéndolos rejugables con nuevas fases y personajes. Demasiado ambicioso y mal ejecutado para tener el éxito que pudo haber merecido, supongo, pero en cualquier caso ya un último intento por usar el cartucho en pro de una mejora del formato físico que poco después llegaría, en su enésima potencia, con los dispositivos ensamblables definitivos: el Mega CD y la 32X. Pero esa es ya otra historia -bizarra igalmente, por cierto, cuando uno tiene la oportunidad de ver el montruo resultante de acoplar un Master System Converter a una Mega Drive, al que a su vez acopla una 32x, para finalmente insertar un Sonic and Knuckles con el Sonic 3 en la cumbre de la montaña... aterrador.



Mención aparte dentro de este repaso a un dispositivo único merece el capítulo Nintendo 64, un romántico sistema que decidió morir matando, que diríamos, al elegir el cartucho como soporte para sus títulos en una época que ya había abrazado totalmente al CD como formato definitivo. Huelga decir que Nintendo siempre se ha mantenido firme en su particular concepción del videojuego, con apuestas borderline que no siempre le han otorgado el éxito que hoy disfruta con su Wii y su DS, pero la que llevara a cabo con la versión comercial de la cacareada Ultra 64 fue quizás la más osada de las maniobras que el gigante nipón ejecutara hasta ese momento, justo en un punto de inflexión para el mercado donde la lógica de la evolución tecnológica aconsejaba todo menos una revisión de un formato que más que agonizar empezaba a oler a muerto, por mucho que los tiempos de espera del CD fuesen eternos y que otros sistemas como Saturn incorporasen simbólicas ranuras para cartucho -de expansión de memoria, casi exclusivamente- junto a sus lectores de CD.
Igual que el video acabó por matar a la estrella de la radio, el formato digital terminó por borrar del mapa al cartucho como vehículo de ocio electrónico. Las brutales cantidades de megas -eproms- que contuvieron los últimos cartuchos producidos para las vetustas consolas de 16 bits -meter en el mismo espacio que ocupaban los 4 megas del Sonic 1 los 40 del Super Street Fighter 2 no debió ser sencillo... salvo que el primero estuviese más vació una parroquia en Nochevieja- no consiguieron evitar la desaparición de un formato único durante cuyo reinado jamás tuvimos que entretenernos con nada más que no fuera jugar, jugar y jugar, gracias a los inexistentes tiempos de carga y lo cómodo de su almacenado y conservación -mis toneladas de viejos cartuchos, dormidos en sus bonitas cajas book-size, siguen funcionando tan bien como el primer día, en espera de tener otra vez su momento de gloria. Y aunque hoy los volcados a las memorias virtuales de los nuevos sistemas han reducido considerablemente las esperas entre fases o al principio de los juegos, la magia que destilaba el perfecto fluir de datos del cartucho al televisor a través de la consola que lo albergaba, esa perfecta unión entre elementos que hacía sentirlos como uno solo mientras se sucedían los pantallazos de créditos previos a la pantalla del título, jamás ha vuelto a darse en ninguno de los sistemas que desde entonces nos han acompañado en nuestras jornadas de diversión digital. Porque un cartucho, al cabo, no era sino una extensión desmembrada de la consola misma, una pequeña parte de sí que guardábamos con mimo en un lugar privilegiado, una entidad con "vida" propia de cuya importancia éramos conscientes más allá de los datos que descansaban, visibles casi para quien quierera acceder a las mismas, en sus entrañas.

Thursday, December 24, 2009

Chèri

Heme ahí. Próximamente en los mejores cines.