Wednesday, August 08, 2007

Turn tape over


El otro día paré a repostar en una de esas gasolineras perdidas que salpican las carreteras nacionales, y pensé que había atravesado un agujero en el espacio-tiempo. Entre los surtidores se exhibía una colección de casetes del pleistoceno, en un expositor vertical coronado con un cartel que rezaba “¡Oferta! 8.95€”. Independientemente de lo desorbitado del precio (¿habrá picado alguien alguna vez?) y la heterogénea selección musical (Junco, Camela, Makina Total 6…), y tras comprobar que mi Accent no se había convertido en un Delorean (para mi desgracia), ver aquella reliquia analógica frente a mis ojos después de tanto tiempo me hizo pensar en lo injusto que resulta el progreso, de cuando en cuando.
Evidentemente, la nostalgia que sentí en aquel momento no tenía nada que ver con mi veta melómana. A mi memoria acudieron vívidos recuerdos de un época en la que el soporte magnético era la base de la industria lúdico-electrónica. Eran “los tiempos tranquilos”, como me gusta llamarlos; tiempos de juegos multicarga y scrolls tortuguescos que nos hacían vivir el “frenetismo” de las primeras proto-aventuras de otra manera. El ritmo de la experiencia jugable del momento exigía importantes dosis de paciencia desde el instante mismo de la decisión de pasar un rato frente al ordenador de turno. A saber: los tiempos de carga permitían merendar despreocupados en el salón, en espera de que cesase aquella cantinela agónica de chips exprimidos que acompañaba las fastuosas ilustraciones pixeladas del amigo J. Darder. Después, la obligada configuración del teclado (los joysticks se reservaban para algún simulador y poco más), aquellas “QAOP SPACE” que han quedado marcadas a fuego en la memoria colectiva del jugón de la época (ríanse ustedes del 4 8 15 16 23 42 de Perdidos). Y finalmente, el disfrute poco ambicioso de los primitivos sprites y decorados, directamente emparentados con los dibujos del Telesketch, en su parsimonioso baile a empujones por unas pantallas de limitada (limitadísima) resolución.
Y detras de todo aquello, el casete. O la casete, que sobre el género del término hay división de opiniones. Las cintas (también llamadas así por metonímica equivalencia) hacían del plástico el más noble de los elementos. Eran ligeras, estaban ensambladas con axiomática simpleza y en el mejor de los casos eran decoradas con parca serigrafía monocromo (el título, el logo de Erbe –mayoritariamente-, y poco más). En su interior, metros y metros de información sobre una emulsión magnética extremadamente sensible a condiciones externas como el calor, o accidentales roces o ralladuras. Esa asumida sensibilidad nos acabó convirtiendo en improvisados cirujanos plásticos (nunca mejor dicho) del “k”, artesanos del Cello y la tijera, restauradores del Basic y el Ensamblador. Había cierta magia en poder recuperar un título que ya dábamos por perdido, sentir de alguna manera que la Aventura Original de turno volvía a la vida tras nuestro casero “boca a boca” de corta y pega. Y del mismo modo, sentíamos que algo moría en nuestro interior cuando el fatídico “read error” anunciaba una carga fallida y una posible defunción irrecuperable. Sacar el tema a colación, tantos años después, aún me llena los ojos de lágrimas por mi mítico Sol Negro
El debate sobre el precio del software, tan de moda hoy día, era un chiste de mal gusto por aquel entonces. La franja en la que se movían los precios de los juegos en casete oscilaba entre las 495 pesetas, para los títulos con cierto tiempo en el mercado, y en torno a las 1200 para los juegos más punteros, novedades y packs. Puede que haya quien piense que, en cierto modo, 1200 pelas de aquella época (y más si se las mira desde la óptica del bolsillo de un niño) no eran tampoco moco de pavo. Habrá quien piense que un casete y una caja de cartón no justificaban semejante desembolso. Y seguro que algunos señalarán esos habituales defectos de carga que antes apuntábamos como una razón de peso para exigir un precio inferior en un artículo que a menudo no satisfacía la expectativa creada en el comprador. Pero, amigos, el que diga todo eso no tiene ni pajolera idea de lo que habla. El arte y el mimo con el que las compañías diseñaban cajas y libretos, y el merchandising que a menudo acompañaba al juego en su lanzamiento (pósters, cintas de audio con la banda sonora del título original –véase Out Run-…), justificaba con creces lo pagado. Dudo, sinceramente, que la cuenta corriente de alguno de los programadores de la época pueda siquiera compararse a la de, por ejemplo, John Carmack. Y no me negarán que, al menos en lo tocante a originalidad y calidad, lo aportado por éste no es netamente superior a lo que pudieron legar otros como Paco Menéndez (genio creador de La Abadía del Crimen, que en paz descanse), sin ir más lejos.
Con la llegada de los soportes digitales (y antes la popularización del disquete de 3 1/5) , el casete entró en un paulatino declive que acabaría haciéndolo desaparecer de forma definitiva e irrevocable a principio de los 90. Significativo fue el canto del cisne que para el Spectrum 128 supuso el lanzamiento del mítico Street Fighter 2 (del resto de versiones anunciadas, incluida la de CPC que servidor tanto anheló, no se tienen noticias -excepto la de C64, de la que hablaremos en breve-). Cuando muchos (y decir esto me llena de ira, entre otros oscuros sentimientos) tiraban sus ZX de Sinclair a la basura (literalmente), Capcom (vía US Gold) comercializó una de las piezas de coleccionismo más codiciadas de la época de los 8 bits. Sorprendentemente, el título poseía un alto nivel de calidad gráfica (aunque una quizás exagerada multicarga) que maravilló a los pocos privilegiados que pudieron disfrutarlo en el momento. No obstante, cualquier intento por insuflar algo de vida a los maltrechos ordenadores de casete llegaba ya tarde: la alargada sombra del PC y la revolución de las consolas eran para entonces una realidad contra la que nada podía hacerse.
El sentimentalismo retro que suele empapar mis comentarios no me impide ser realista a la hora de valorar lo positivo y necesario del avance tecnológico, por lo que no pienso caer en el error (chorrada, más bien) de afirmar que el casete nunca debió desaparecer. A las cintas les llegó su momento como les llegó al tiranosaurio o al lince ibérico (ah, que éste aún muere atropellado en las carreteras españolas… disculpen), y sin cedés, deuvedés y demás formatos no disfrutaríamos hoy de lo que disfrutamos. Lo que me solivianta, realmente, es el regusto rancio y algo cutre que ha quedado como poso en la memoria colectiva con respecto al casete como soporte. La injusticia cometida con un icono tecnológico que supuso una revolución a todos los niveles (no sólo en el mundo del videojuego), del que mamamos durante años toda una generación (y bien a gusto, oiga). ¡Destruyamos entonces todas esas vetustas cintas que aún guardamos, llenas de polvo, en un cajón! Ah, que lo que contienen es demasiado valioso… Comprendo…
Ahí lo tienen.

2 comments:

Anonymous said...

Increible el cuentecico que te has marcado sobre la estación de chamberí.Ojalá todos tus relatos fuesenasí de envolventes y no como el de las cintas viejas de la gasolinera, que lo únicogracioso que tenia era lo del delorean y el precio de las cintas, por supuesto. Recuerdo que me han entrado ganas de merendar con lo del tiempo de espera de las cargas de los juegos, ¿!será porque lo has mencionado?! Cambiando de tema, esto es una mierda, si estas repasando lo que has escrito y notas que te has equivocado no intentes arreglarlo, el sistema de texto este sólo hará que las palabras se coman unas a otras, ¿tendrá esencia de mujer?
Para terminar con el primer y último texto/crítica/ me gustaría(habiendo leído antes el comentario de la obra del señor de los anillos)salvar la idea de comprar unas patillas anchas y gitanas y pegarle una bescollá a Azafrán con el simple hecho de que se haga uno de nosotros con la entrada para ver la fantástica obra ya mencionada (lo de las patillas es para que en el aeropuerto nadie no nos reconozca y así todos piensen que es Azafrán el que está haciendo de Will Smith por dos días)
Que gran película es United 93.
PREGUNTA LANZADA: ¿Por qué intentar ser el Stephen King español cuando uno prefiere sentarse por la noche con su ordenador y esperar que le vengan frases como "al buen tiempo, mala cara"? Ahí lo dejo.
Artuz para los amigos

Wildwood said...

Oh, Gran Artuz. Cuán alegre me siento al ver que, al fin, el Corral cuenta con tu prosa entre sus comments... Aquí, postrado en mi camastro madrileño, a altas horas de la noche, con mi Acer de cuatro perras en mi regazo, leo tus palabras y me llena la añoranza. Recuerdo los bocatas a la vera la 360 y el proyestor, más breves que los de los casetes pero más sabrosos. Echo de menos la hiriente ironía de tus chascarrillos, como lo del Delorean y tal, rempanzingao en el sofá de 2 plazas tan ufano...
Y sí, lo de las patillas no taría mal. Aunque dudo que pudiésemos colar por el saltamontes de los Game. Me temo que tendremos que contentarnos con babear cuando nos lo cuente.
En fin amic meu, sin afán de querer parecer un Stephen King de medio pelo ni un hormonado viejuno tarado, lanzo una pregunta: ¿cuál es la distancia más corta entre dos puntos? Efectivamente " La reeeeeccccctaaa".
Deu bambinos...