Wednesday, December 08, 2010

Street Fighter II Ultimate Collection (4)

Sí, ha llegado una edición nuevecita, con su precinto original y todo, del Super SF2X Grand Master Challenge de 3DO...


... y la correspondiente versión del mismo título en su valoradísima edición Dreamcast "for Matching Service", quizás la mejor de las revisiones del título y primera vez que el título se pasaba al juego online...



... y la conseguida versión de Game Boy, el recopiltorio Street Fighter Collection para Saturn, o la Champion Edition para PC en un pack que incluye también la primera entrega de la saga...




... pero sobretodo, sobretodo, ha llegado al fin, el mastodóntico Street Fighter II para Spectrum. Poca broma.


Thursday, November 25, 2010

Hasta siempre, Maestro


Anoche, de madrugada, falleció Salvador Arias.
A mi, como a otros muchos, nos guió en nuestros primeros pasos por el mundo del doblaje, y a todos nos llegó de igual manera: llenándonos de fascinación hacia su persona y enseñándonos que la única forma de abrirse paso en este, a veces, ingrato mundo es amar lo que haces por encima de lo que pueda reportarte. Así era Salvador, pura vocación y amor a una profesión a la que dedicó sus más de nueve décadas de prolífica y apasionada vida.
Ayer cayó para él el telón de una obra a la que nunca quiso poner punto final. Acaso fuera su perpetua entrega a las tablas de la docencia lo que le mantuviera en ese envidiable estado de forma mental que lució hasta el mismísimo epílogo del guión de sus días. Y en esa obra en la que él era protagonista indiscutible, muchos disfrutamos de papeles de reparto que nos unieron al maestro para siempre.
El teatro de la vida hoy se siente un poco más vacío sin su rota voz llenándolo todo con su eco, y los que vemos partir a los grandes con la tristeza del que pierde con ellos parte de lo que le define, sentimos que el legado de todos ellos es, al fin y al cabo, sabernos afortunados por haber podido disfrutar de su persona.
Telón, decíamos. Ahora sólo resta, cómo no, levantarse... y aplaudir.

Saturday, November 06, 2010

Street Fighter II Ultimate Collection (3)

Nueva entrega de coleccionismo retro cortesía de Capcom y sus repartidores de ostias bidimensionales particulares. Estos días se suma al ambicioso proyecto la versión de PC, con su caja PAL europea idéntica a la de otros sistemas como Amiga o Atari ST -la americana rompe la estética aunque es notoriamente más sencilla de conseguir-. Lo cierto es que la conversión a compatibles del título resultó asombrosamente similar en el aspecto gráfico a la recreativa, superior en ese sentido a sus hermanas para ordenadores de 16 bits, y bastante aceptable en cuanto a jugabilidad... pero con un bastante pobre apartado sonoro plagado de melodías midi que no están a la altura de las circunstancias. Eso sí, los samples de las voces rallan a un buen nivel.


El ordenador nipón X68000 vuelve a sumar un juego a la colección con la versión Super de SF2, en una edición algo menos impactante en tamaño que la Champion Edition, pero igualmente cuidada en su presentación: una caja voluminosa, ilustración de cubierta legendaria -nada que ver con su equivalente europea o americana-, libreto de lo más cuidado y 7 floppies de 5''1/4 para dar cabida a todas las novedades que esta expansión del original trajo consigo.


Finalmente, damos caza a las dos mejores versiones bastardas que la 8 bits de Nintendo tuvo la fortuna de gozar cuando la lucha en 2D era sinónimo forzoso de SF2. Si bien fueron muchas las diferentes adaptaciones que el título tuvo para la Famicom, todas ilegítimas y no licenciadas por Capcom, éstas que veis son las dos que merecen ser recordadas por exprimir el hardware de la consola al máximo y dar como resultado unas más que decentes revisiones del juego. Por un lado, el SF2 de Yoko Soft -también conocido como Master Fighter II-, lanzado en 1992, con 4 personajes jugables, escenarios y música inspirados en el original, y un acabado técnico notorio para la época. Fue el primero en aparecer, y conseguir una copia completa y en perfecto estado como ésta no es nada sencillo. Y luego está el SFIII hallado en Tailandia, que un año después mejoraba substancialmente lo hecho por Yoko, dando a luz a la mejor de las versiones existentes del título para Famicom, con 9 personajes jugables, sus respectivos escenarios -salvo el de Chun Li-, y una jugabilidad bastante alta que lo encumbran a la cima de los diferentes clones del juego aparecidos en NES. Si no fuera por su música, totalmente distinta a la del original, hablaríamos de una de las mejores versiones hechas nunca para una consola de 8 bits...


Pronto llegarán otros, pero de momento esto es lo que hay. Ah, ayer perdí una puja por el de Amiga CD32, y todavía me duele el alma al pensarlo... ¡Porca miseria!

Sunday, October 31, 2010

A Halloween Tale


Se sentó sobre la lápida y terminó la botella con los ojos cerrados, a grandes tragos, para dejarla después a su lado con cuidado. Todo le daba vueltas, y el asfixiante silencio taladraba sus oídos en un agudo pitido del que intentaba zafarse con violentas sacudidas de cabeza. Deslizó la mano por las letras grabadas en el mármol, y en plena oscuridad pudo leer claramente su nombre, como lo habría hecho un ciego con un texto en Braille.
Un par de horas antes, mientras conducía sin rumbo fijo huyendo de sus fantasmas, la idea había aterrizado en él igual que un rayo sobre un solitario árbol en medio de la nada. Se detuvo en el arcén para digerir la ocurrencia, con las luces del viejo Camaro apagadas pero la radio puesta, y mientras una emisora mal sintonizada vomitaba algún tema menor del gran Willie Nelson, decidió que era la mejor idea que había tenido nunca. Reanudó la marcha, hizo una breve parada en una gasolinera cercana, compró una botella de whisky barato, y enfiló el camino que llevaba al cementerio al son de la voz de Bill Monroe.
La puerta principal del cementerio se cerraba de noche más por respeto a los familiares que por temor a que nadie decidiera adentrarse en el camposanto fuera del horario de visita. Una cadena ligera, disuasoria por simbólica, abrazaba los extremos de ambas alas con la ayuda de un candado casi tan antiguo como el propio cementerio. Abrirlo le resultó sencillo, insultantemente sencillo, y apenas sí hizo falta un segundo golpe de pala tras el primer envite de prueba. Luego se adentró en la oscuridad absoluta, rompiendo la quietud del lugar con las pisadas de sus botas sobre el suelo arenoso, y como si para él iluminase el más brillante de los soles, recorrió los pasillos de tumbas que llevaban a su destino sin dudar un sólo instante sobre la dirección que había de tomar en cada momento. Sin embargo, el cielo era esa noche tan negro como su recuerdo, negro como las huellas que el paso del tiempo había dejado en su alma desde aquel nefasto día en que el telón de la vida cayera irremediablemente para él.
Se detuvo junto a la lápida de mármol blanco, apenas dibujada sobre el neutro fondo del suelo, y tras beber de la botella y dejar los aparejos a sus pies, asió los bordes inferiores firmemente con las manos y volcó en ellas toda su fuerza, hasta notar cómo la junta de cal que la sujetaba cedía y una pequeña grieta hacía acto de presencia. Luego recogió la pala, la introdujo en la mínima hendidura, e hizo palanca hasta que la enorme losa rugió queda desplazándose a un lado, justo lo suficiente para seguir empujándola a mano y despejar totalmente la superficie de la tumba. De pie sobre la tierra húmeda que se ocultaba bajo la piedra, volvió a beber de la botella, la pala apoyada en el hombro, y dirigió una furtiva mirada en rededor tratando de adivinar en la densa oscuridad alguna de las muchas cruces que formaban el extenso bosque fúnebre tantas veces observado a la luz del día. Nada. Luego, depositada la botella en el suelo, agarró la pala con ambas manos y empezó a cavar.
Cerca de una hora después, el rítmico repiqueteo del metal en la tierra se vio interrumpido por un golpe seco. Era la madera de roble del ataúd que descansaba a poco más de metro y medio de profundidad, perfecta pese a lo húmedo del suelo y el paso del tiempo, como pudo comprobar una vez retirada a mano la tierra que lo cubría. Respiró profundamente el frío aire nocturno, descansando al fin tras el agotador esfuerzo, y una vez localizado el cierre de la caja, le propinó con la pala un nuevo golpe haciéndolo saltar por los aires con un ruido casi imperceptible, amortiguado por las paredes de tierra del agujero. Luego lanzó la pala al exterior del hoyo, agarró con firmeza el lateral de la cubierta y la puerta del ataúd cedió suavemente, inundando todo el espacio excavado de un nauseabundo olor a putrefacción que a él, sin embargo, le embriagó profundamente.
Sobre el níveo interior acolchado de la caja, inmaculado como si jamás hubiera sido utilizado, descansaba, los brazos en cruz sobre el pecho, el cadáver de una mujer en avanzado estado de descomposición. Aún se le intuían las formas de la cara y el resto del cuerpo, otrora hermosas y llenas de vida, pero en gran medida todo había sido sustituido ya por las grises y grotescas muecas de la muerte y sus efectos. El cabello, liso y oscuro, caía intacto a ambos lados de la cabeza, y un vestido azul de fiesta, raído y lleno de un polvo que bien pudiera ser la propia piel descompuesta, cubría hasta los pies la anatomía de aquella figura demacrada y esquelética. Él la contempló inmóvil largo tiempo, esforzándose por no perderla en la negrura de la noche, y al fin una sonrisa se dibujó en su rostro, bañado por unas lágrimas demasiado tiempo retenidas. Se agachó, la besó en la mejilla, susurró unas palabras en su oído, y estrechando su figura por debajo de los brazos la levantó, sorprendido ante el poco peso de aquel cuerpo rígido como el cartón, hasta depositarla con cuidado en la superficie de la tumba.
La aparición de la luna llena en el cielo plagado de nubes de aquella noche coincidió con su esforzado regreso al exterior del agujero. Sin pensarlo dos veces volvió a agarrar el cadáver yacente con las manos llenas de tierra mojada, incorporándolo hasta ponerlo en vertical frente a él, y estrechándolo contra su pecho, comenzó a moverse despacio, en algo parecido a un baile. Así continuó en silencio durante un largo rato, abrazado a su amada muerta bajo la luz de la luna, mesando su pelo negro con una mano, la otra rodeando firmemente el talle del inerte cuerpo, sumido en recuerdos de tiempos pasados y felices, deseando que aquel momento no tuviera que acabar nunca...

Tuesday, October 05, 2010

Street Fighter II Ultimate Collection (2)

La cosa crece, señores. Al primer SF2 de Amiga sumamos estos días las versiones Super y Super Turbo, con lo que completamos la trilogía de lanzamientos para el maquinón de Commodore. Versiones por cierto entre las que destaca la primera, una edición nueva de fábrica con su precinto original que supone un valor añadido, y que tuve la suerte de cazar en Ebay, aunque justo por eso nos quedemos con las ganas de verle las tripas al pack.


También aterrizó recientemente la versión Atari ST, el ordenador con el que el Vera nos puso los dientes largos tantas veces, en una edición clásica similar a la de Amiga y en un magnífico estado de conservación. Pero la joya de la corona en este momento es el difícil de conseguir SF2' Champion Edition para X68000, un ordenador personal japonés lanzado por Sharp a finales de los 80, que jamás vio la luz fuera de las fronteras de su país de origen. Lo cierto es que sus juegos cuentan con un nivel de calidad altísimo para la época, y el título de Capcom no es una excepción: la conversión es prácticamente pixel perfect, salvo por alguna pequeña diferencia en lo relativo a los canales de audio empleados con respecto a la recreativa. Como muestra, un botón. El trasto funcionaba con disquettes de 5 1/4'', cuatro para la ocasión, y las ediciones de sus juegos son impactantes en cuanto a tamaño comparadas con cualquier otro sistema -casi me quedo de hielo cuando abrí el paquete sellado en Tokio que lo albergaba...



Si a todo eso añadimos la pila de versiones que tenía en Illice y que recientemente se reunieron con sus hermanas en esta humilde morada matritense, la cosa empieza a cobrar ya unas dimensiones interesantes... Pero no descansamos, caballeros. Aún hay mucho por hacer. Round one... ¡fight!

Monday, September 13, 2010

Street Fighter II Ultimate Collection (1)

El viejo plan de conseguir todas las versiones existentes del juego de lucha 2D por excelencia está, al fin, un poco más cerca de hacerse realidad. Al fin recibí las versiones de Amiga y Commodore 64 Cassette, a las que debe sumarse la versión Champion Edition para PC Engine que llegó hace unos días, esa extraña máquina 16-bit conocida en Occidente como Turbografx que huía del cartucho para usar su propio formato, el HuCard -una suerte de tarjeta similar a las de las Famicom niponas o la Master System I.

Street Fighter II' para PC Engine, pedazo de versión

HuCard, el formato del futuro

Ebay es un paraíso de joyas retro que de tanto en tanto pone en su escaparate pequeños tesoros a los que es difícil resistirse, y estas primeras adquisiciones -a las que se suman las acumuladas durante años por los cauces habituales en Illice Augusta- son sólo el preámbulo de una larga lista que deberá ir completándose con otras bastante más difíciles de conseguir, también bastante más caras, para todo tipo de sistema y en formatos que van desde el disquette de 5"1/4 al CD, pasando por el cartucho y las placas Jamma de la recreativa original...

Commodore 64 y Amiga, el primo de Zumosol

4 disquettes como 4 soles

Street Fighter II en cinta... ¡toma ya!

De momento al hueco en el expositor sigue sobrándole espacio, pero la cosa irá cambiando a medida que otras bizarrías -aunque algunas no lo sean tanto- se sumen a la Street Fighter II Ultimate Collection. Ah, si alguno de ustedes tiene una versión que considere extraña o merecedora de engrosar la exposición, hágamelo saber... estamos abiertos a negociaciones, trueques y, por supuesto, altruistas donaciones.

Esto hay que llenarlo...¿y qué hace ese Alien Storm de C64 ahí?

Sunday, September 12, 2010

Beatificación

Oh Dios que dijiste "El que se humilla será ensalzado",vuelve los ojos de tu misericordia a las virtudes que practicó tu fiel siervo Fray Leopoldo,
y haz que también nosotros vivamos humildes y puros en tu santo servicio.
Dígnate glorificar a tu siervo en la tierra y concédenos,
por su intercesión, la gracia que te pedimos, si es de tu divino agrado.
Así sea.

Wednesday, August 25, 2010

Joke of the Day (1)

Summer is over. Bloody hell. Or not.

Thursday, July 08, 2010

Meripodcast 3x42: Final de fiesta

De nuevo volvieron a apoyarnos con su presencia, demostrando por qué, pese a todo, merece la pena seguir cada semana apostando por embarcarse en esta aventura en mp3 donde el videojuego es el único protagonista. Cien almas que representaban a 30.000, y que quisieron acompañarnos en la traca final de una larga temporada que empezaba en septiembre del año pasado, y que ha servido para consolidar al Meripodcast como programa líder en su franja. Yo, personalmente, me siento orgulloso de formar parte de algo así, sobre todo cuando la gente te hace llegar de una forma tan sincera y directa lo que estos encuentros de hora y pico entre un grupo de chalaos al que nos une nuestra común afición por el píxel, les hace sentir al otro lado, cada martes...
El audio está disponible ya en Meri, pero si queréis haceros una idea más exacta de lo que dio de sí el pasado viernes día 2 de julio, ésta es la crónica oficial en vídeo del último programa de la temporada 3. Disfrutad, y hasta el 4x01, people.

Thursday, July 01, 2010

Brothers in voice


30-06-2010... Latre vs Arenas... Un día para recordar.

Tuesday, June 08, 2010

Meripodcast presencial 2010


¡Habemus presencial! Meristation acaba de publicar la noticia que termina por confirmar lo que don Nacho Ortiz venía apuntando estos días: habrá podcast presencial, otra vez, como colofón a la tercera temporada del programa en Madrid. Tras el éxito total del evento el año pasado, al que asistieron 100 oyentes de los puntos más diversos de la geografía española, todo el equipo tenía ganas de poder repetir experiencia. Pues bien, gracias a Nintendo y Monster Hunter Tri, el próximo 2 de julio podremos volver a reunirnos todos en otro día memorable.
Ya les contaré qué tal la cosa. De momento, les dejo el cartel promocional del asunto -que ha quedado muy chulo, la verdad- y el enlace a la web del lugar donde celebraremos la podcast-party de este año.
No faltéis... ¡que pasamos lista!

Monday, May 31, 2010

Perdidos en el recuerdo



POTENTIAL SPOILER INSIDE
Se han ido. Nos han acompañado durante seis largos y maravillosos años en memorables momentos llenos de asombro, incertidumbre, misterio, alegría, humor, tristeza, y toda la larga lista de sensaciones y sentimientos que la vida brinda a los que se atreven a disfrutarla plenamente. Ellos vivieron la suya, esa vida de ficción que ha acabado por mezclarse, de alguna forma, con la nuestra, bebiéndosela a grandes tragos porque lo que les había sido encomendado no podía afrontarse de otra forma... Y ahora se van y nos dejan otra vez solos, en la línea de salida, perdidos porque muchos no podemos o queremos imaginar aún la televisión que queda tras su marcha. Era aquello de "vivir juntos, morir solos", trasladado a este lustro y pico en su compañía, y el más allá que nos espera una vez la serie más grande jamás creada es, como lo será todo algún día, historia.
Como a todos, Lost -en adelante Perdidos, si me lo permiten, y ya saben por qué- me atrapó tan rápidamente como lo hace un hijo con su padre al agarrar por primera vez con su diminuta mano el índice de éste: de forma inmediata y para siempre. Yo al menos nunca he sido ni he querido ser objetivo con la serie. Mi entrega fue total, una pleitesía absoluta que rendía al show sin avergonzarme por ello con cada capítulo porque siempre, y digo siempre, se me acababa ofreciendo algo a cambio. Es cierto que el arranque legendario de aquel piloto inolvidable, su puesta en escena y el grito a los cuatro vientos que lanzaba asegurando con cada plano que lo que se avecinaba era muy, muy grande, supuso el gancho perfecto para los locos adictos al misterio y la sorpresa constante que nos lanzamos en picado al disfrute de la serie desde ese momento. Y es cierto también que un viaje cinematográfico de más de cien episodios de cuarenta minutos no puede ser redondo en su totalidad ni para todos los espectadores, porque al final hasta los más grandes tienen momentos de flaqueza en algún punto de su carrera. Carreras por cierto que a menudo pasan a la historia como leyendas perfectas. Pero el conjunto, visto desde lejos como un todo, y visto igualmente en detalle desde cerca, desde el prisma de los personajes, las tramas trenzadas con esmero y delicadeza para que casasen como una red perfecta a la conclusión del viaje, los silencios, las preguntas sin respuesta, las implicaciones científicas -lo de ponerle o no el "pseudo" lo dejo a su elección-, religiosas o de tantas otras índoles, y los muchísimos momentos ya imborrables que son ahora parte de nuestra cultura pop, convierten a Perdidos en algo tan grande a nivel cultural, artístico y si me apuran social, que intentar resumirlo en unas pocas líneas resulta poco menos que imposible. No es tal mi intención, en cualquier caso. Y no debería serlo tampoco la de los que tratan estos días de valorar esa vasta obra de arte considerando sólo el desenlace de la epopeya, los últimos minutos de la historia del cosmos en representación de millones de años de evolución perfecta, caos y destrucción incluidos.
A los que ya sentimos el vacío de la serie como se anhela lo que sabemos ya nunca ha de volver, estas primeras horas -o días, según idioma- sin su habitual compañía en el horizonte de la sopresa y lo inesperado, nos están enviando una y otra vez, como si de un flashback sin fin se tratara, a todos esos momentos que han acabado por conformar en el recuerdo lo que para cada uno significó la serie. Ojos que se abren, olas que no dejan de romper contra la arena, al fondo, un verde infinito que lo enmarca todo... Pongan ustedes los personajes y la situación. Acertarán seguro. Porque ahora que la nostalgia nos invade y a los pies de nuestra voracidad fantástica y televisiva se extiende un precipicio oscuro e informe, lo único que nos mantiene enteros es la memoria y la certeza de saber que una vez completa, podremos disfrutar de la aventura de los supervivientes del 815 de Oceanic una y otra vez, tantas veces como queramos, desgastando Blurays y DVDs hasta superar la abstinencia y poder dar, nosotros también, el paso hacia la siguiente etapa de nuestras vidas.
Al final poco importa, o lo hace mucho y por eso precisamente deja de ser tema de interés para lo que nos ocupa, si la elección relativa al desenlace de la historia fue la mejor de las posibles. Yo así lo creo, por cierto, porque cualquier otra alternativa sólo acaba por lanzar, tal como yo lo veo, más dudas al conjunto y más sinsabores emocionales a los que ya de por sí nos deparó la opción escogida. La única verdad -detalles argumentales tangenciales al margen-, y eso supongo que no podrá rebatirlo nadie, es que el cierre es tan redondo como triste y feliz, al mismo tiempo, en una paradoja emocional que pocas cosas me han hecho sentir, y me consta que a muchos de ustedes les pasó lo mismo. Ésa es para mi la gran conclusión que queda tras el disfrute del final de los finales, y de la digestión de la serie en su totalidad, que va consiguiéndose poco a poco con el paso de los días: Perdidos, como la vida misma, es un cúmulo de sensaciones encontradas que no es necesario distinguir ni cribar, porque la mejor manera de enfrentarse a ella es precisamente asumir que nada es blanco ni nada es negro, y que en la mezcla de grises y sus matices está la clave para disfrutar de lo que esta aventura tiene que ofrecernos. Intentar quedarse sólo con los extremos, con lo evidente, con lo bueno o con lo malo, rechazar lo que no nos cuadra sólo porque esperábamos otra cosa, es manchar el resto de lo que se nos ofreció y emponzoñar lo que pudo hacernos felices de haber sabido prestarnos a su propuesta.
Ya se han ido, y lo han hecho por la puerta grande -nunca mejor dicho-. Nosotros en parte también nos hemos ido con ellos, porque cada uno de los que les seguimos en su lucha por entenderlo todo acabamos por formar parte igualmente de los supervivientes del vuelo de Oceanic. Y mientras desfilan una vez más en la memoria, al compás de los acordes de Giachino y en esa deliciosa cámara lenta que siempre fue preámbulo de algo grande, uno no puede evitar esbozar una sonrisa y notar cómo se le humedecen los ojos, de nuevo en ese extraño sentir mezcla de alegría y tristeza, al comprender por enésima vez por qué murieron, que lo que pasó, pasó, y que aunque todo ocurra por una razón y que puede que todos acabemos viéndonos en otra vida... el viaje acaba siempre llegando, necesariamente, a su final.
Rest in peace.

Thursday, May 13, 2010

>>Irony Mode ON

Me dolía la cabeza, y me até un alambre al tobillo. Necesitaba correr más rápido para que el metro no se me escapara todos los días apenas unos segundos antes del llegar al andén, y me eché unas nueces al bolsillo. Sabía que no hay nada mejor que dibujarse un círculo rojo con un Edding en el reverso de la mano derecha para no cansarse al escribir páginas y páginas en un examen sin levantar el boli del papel...
Puede que alguno ande pensando que he perdido la cordura, que los años de admiración al gran Del oso y su pupilo Iker están convirtiéndome en un alquimista salchichero que busca en las asociaciones más absurdas el remedio universal que lo cure, solucione y mejore todo. Y no andan faltos de cierta razón, no crean. Pero en este caso la terna de "infalibles" gadgets caseros que enumero son más una forma de ilustrar un inquietante fenómeno social que algo que deba tomarse en serio. Hablo, por si ya empiezan a despistarse, de la pulserica Power Balance y sus derivados/sucedáneos/copias.
De un tiempo a esta parte, resulta relativamente habitual toparse con gente que luce orgullosa por doquier el curioso invento de marras; a saber, una pulsera de plástico, del tipo de ésas que hace unos años se popularizaran como apoyo a causas del más variado pelaje en distintos colores, con un misterioso motivo central, fabricado en una supuesta aleación metálico-holográfica, a la que se le atribuyen sorprendentes cualidades que ni el agua de Lourdes con Licor 43, oiga. Que si mejora el equilibrio, que si aumenta la energía, que si potencia la concentración, el rendimiento deportivo, y un largo etcétera. La fuente de su eficacia parece residir en ciertas "frecuencias naturales encontradas en el ambiente de las cuales se conoce una reacción positiva con el campo de energía del cuerpo humano", según reza literalmente una de las páginas que las venden, lo que equivale a decir que lo que las hace ser tan macanudas es que la gente es capaz de creerse cualquier milonga pseudocientífica si el trasto en cuestión cuesta una pasta y se pone de moda gracias a la inefable clase media-alta, tan dada a lucir chorradas y a crear tendencia.
Seguro que muchos de ustedes recuerdan panaceas similares que se popularizaron hace algunos años, ingenios infalibles contra todo tipo de males y potenciadores de mil aspectos de la vida distintos, como la pulsera de oro del que cagó el moro de las bolicas en la punta -sí, la que luce Torrente-, los chinitos de la suerte -y sus cuerdecillas de mil colores- o los búhos de la idem, todos fabulosos inventos que mejoraron nuestra existencia hasta límites insospechados. Cuánto los echamos de menos, no lo nieguen. Pues bien, tanto tiempo después, en plena era del conocimiento y lo digital, la Power Balance hereda lo mejor de aquellos dispositivos de alta tecnología, que es sin duda lo fácilmente que la gente puede tragarse cualquier patraña, y se instala entre nosotros por apenas unas decenas de eurillos -según modelo y fabricante-, que al cabo no es nada comparado con los beneficios que aporta -ninguno, efectivamente.
Y mientras nuestro mundo se vuelve más equilibrado, la gente deja de caerse al suelo porque no pueden manejar su centro de gravedad, y los dados a los Chetos y al sillón-ball de pronto empiezan a ganar marathones y demás, todo gracias a nuestro nuevo e inseparable ornamento de muñeca, las mentes pensantes -probablemente chinas- que se esconden tras del invento, se hacen cada vez más ricas ayudando al personal a lucir moda absurda, y a sentirnos todavía más tontos a los que pensábamos que aún era posible salvar a la humanidad de la gilipollez absoluta.
Yo llevo una esclava en una mano y una pulsera negra y metálica en la otra, y aunque hasta hoy pensaba que no eran sino simples adornos, estoy empezando a creer... digo, a sentir, que puedo ser capaz de volar si lo intento convencido y desde la altura apropiada. Voy a subir a la azotea y mañana les cuento.
>>Irony Mode OFF.

Sunday, May 09, 2010

El fin

Los días anteriores cierto nerviosismo se había hecho palpable entre los dirigentes del campo. A menudo posiciones que antes nunca habían permanecido desocupadas, aparecían desprotegidas durante largos espacios de tiempo; las miradas de los guardias no emanaban la habitual suficiencia y desprecio, y una incertidumbre latente parecía adivinarse en el fondo de sus siempre fríos ojos; los altos mandos iban de un lado a otro, en rápidos paseos que se repetían muchas veces al día, entre los barracones de los oficiales, dejándose ver mucho más de lo que era costumbre... La perfecta rutina, cuadriculada y totalmente planificada del campo, en definitiva, se estaba desmoronando como un castillo de arena que amenaza con deshacerse ante la subida de la marea.
El quinto día del mes de mayo, en plena primavera y bajo un sol radiante que en otras circunstancias no habría supuesto un especial motivo de alegría, las humeantes chimeneas de los hornos crematorios dejaron de contruir sus columnas grises y sombrías en el azul del cielo infinito, única conexión durante tantos años entre el interior del recinto y el mundo que afuera seguía girando incansable, pese a todo. Los últimos soldados alemanes, ésos que la noche anterior ni en los días que precedieron a aquella mañana radiante quisieron o pudieron abandonar el lugar, parecían más ocupados en recoger sus pertenencias, como quien se prepara para un largo viaje a un destino incierto, que en vigilar a la aún ingente población de internos que entre incrédulos, asustados y esperanzados observaban la escena casi surrealista en que se había convertido su lúgubre morada.
Un rumor quedo se hizo de pronto audible en la lejanía, como un susurro ronco que emitieran las montañas grises sobre las que se dibujaba en un quebrada línea difusa el horizonte. Los guardias detuvieron su afanosa tarea, y dirigieron su mirada perdida hacia el verde entorno del paisaje, esperando expectantes, como el perro que marca el escondite de una presa y se queda inmóvil aguardando su aparición. Un instante después, cuando ya era evidente que el sonido era el de un convoy de vehículos que se aproximaban al campo, un aparente caos se apoderó de todos ellos, y la hasta entonces organizada labor de acumulación de enseres dio paso a una agitación informe en la que cada cual hacía la guerra por su cuenta: unos tomaron unos pocos enseres, alguna maleta o bolsa de viaje más o menos liviana, y se lanzaron prestos hacia las puertas del perímetro exterior, gritando a sus compañeros al cargo de las barreras para que las levantasen y les dejaran abandonar el recinto; otros, sencillamente rompieron a llorar, entre gemidos patéticos e inconexas palabras en alemán, sabedores de que sus días de gozo habían tocado a su fin; y los que aún conservaban algo de diginidad, mayormente los altos mandos que, pocos, todavía quedaban en el lugar, dieron por terminadas las labores de pertrecho y se acomodaron en el interior de sus vehículos con intención de abandonar la zona a la mayor brevedad posible.
La llegada de los carros blindados, motocicletas, coches y los numerosos camiones del ejército aliado fue el amanecer tardío más hermoso que jamás vieran los supervivientes del campo de concentración de Mauthausen. El desfile de los soldados que habían acabado con el tercer Reich al abrirse paso por las oscuras alambradas del campo, último destino de tantos miles de hombres, mujeres y niños durante la mitad de una década, supuso el final de una pesadilla personificada en el deplorable aspecto raquítico y la expresión de desolación absoluta que se advertía en los que tuvieron la suerte de asistir al mismo. Y mientras sus salvadores daban cuenta de los carceleros que no pudieron huir a tiempo, o ayudaban a los más débiles a subir a los camiones que los sacarían para siempre del infierno en el que vivieron el episodio más triste de la historia del mundo, unos pocos, desde el dintel de la puerta de su barracón, amontonados como podían para no perder detalle del esperado momento, izadas las banderas republicanas donde antes ondeaban las del nazismo, intercambiaron miradas y se dijeron, con abundantes lágrimas en los ojos y en un perfecto español, que lo peor había pasado, y que el momento de volver a casa estaba, al fin, un poco más cerca.
Mauthausen fue el destino de 7.500 españoles entre 1940 y 1945, en su mayoría republicanos que huyeron de España durante los últimos meses de la Guerra Civil, o que formaron parte de la resistencia activa al movimiento nazi o a las fuerzas franquistas en Francia. Aunque la liberación de los supervivientes el 5 de mayo de 1945 supuso un soplo de optimismo para todos ellos, y el sueño de regresar pronto a una España libre ya de la dictadura, muchos tuvieron que buscar asilo en otros países durante décadas, abierta la herida de su oposición al régimen como estuvo durante todo la vida del general Franco.
Se calcula que en torno 300.000 personas pudieron morir en el campo durante el tiempo que estuvo operativo.

Thursday, April 29, 2010

Let's get monkey!

Si son ustedes asiduos a los stores online de las consolas actuales, probablemente ya sepan que los remakes de arcades clásicos copan las listas de ventas de los mismos. Y es que al final, por mucho que les pese a los newcomers que sudan con la Wii, a Amparo Baró y sus quebraderos de cabeza para driblar al alzheimer, a la Verdú y al otro con los "pajaricos" en la Wii Balance Board, y al fanega de Flo y su grirtico, los que hemos crecido con un pad entre la manos -o un QAOP en la punta de los dedos- somos los que damos vidilla al mundo gamer, haciendo que las desarrolladoras se sigan estrujando los sesos para sacar juegos hardcore de calidad, y animando a las compañías más pequeñas a producir títulos de corte retro que mantienen vivo el recuerdo de aquellas tardes de billares con olor a gimnasio, palancas de control sudadas, monedas de cinco duros y banquetas eternamente ocupadas por el Paco "el Gordo" de turno.
Las empresas que mueven el "tinglao" de los bazares, los Live y demás tiendas virtuales de descarga lo saben, y por eso no dejan de producir pequeñas obras de arte revisando clásicos, que invitan a rejugarlos porque nos llenan los ojos de micropíxeles en puritita HD que las graphic whores como quien les habla no pueden evitar observar con un chorro de baba colgando de la comisura de los labios y un gesto entre obsceno y nostálgico, previo al desembolso de los leuros que nos pidan.
Hoy les acerco un remake como la copa de un pino que verá la luz en próximas fechas, y que nos pone de nuevo en la piel de aquel macaco escupe-fuego que debía recorrer un mundo casi prehistórico plagado de mostrencos zombiescos y pajaretes bizarros, para rescatar a su amada de las garras del malote de turno y recobrar su forma humana. Sí, me refiero a Toki, el legendario plataformas que maese Rafa se sabía casi de memoria, y en el que todos invertimos importantes sumas de pesetilias a sabiendas de que siempre acabaríamos muriendo en la segunda o tercera fase. Seguro que ya resuenan en su mente los efectos de sonido que acompañaban al disparo bucal del monete saltarín... pues ahora denle al play, y admiren lo que un grupo de nostágicos programadores pueden hacer con un juego inmortal para multiplicar por mil lo que ya de por sí parecía insuperable.
Ni la cojonuda versión en Atari ST del Vera -tan malditamente envidiada-, oiga...


Sunday, April 18, 2010

A golpe de Google Earth (1): El Corral de Piedra



Difuso porque alguien decidió que esa parte perdida de España no merecía un gasto innecesario de memoria en una mayor resolución, los satélites que todo lo ven de Google recogen, si se sabe dónde buscar, el alter ego físico-geológico de éste su rincón en la red. Sorprende en cualquier caso encontrar -y poder diferenciar en el amasijo de píxels- esa parte de La Mancha de cuyo nombre siempre querré acordarme, donde se forjó gran parte de la leyenda, a golpe de arado, rebaño y espera, del clan que milita firme y orgulloso lejos de aquellos montes en lo físico, pero eternamente cercano a ellos desde el prisma del corazón.
El viaje que lleva por vías secundarias desde Barrax a Munera, nunca suficientemente repetido, se desvía de la N-430 (8) poco después de la atalaya que dibuja el mítico repetidor de antena, cual vigía incansable que anuncia el comienzo del fin del trayecto. Ya no hay prisas, y los últimos metros asfaltados que desfilan frente al margen del camino (9) que habrá de llevarnos a nuestro destino se transitan al ritmo de esta fotografía viva detenida en el tiempo. Uno puede decidirse por atravesar la vecina Muribáñez (10), y hacer uso de su senda tradicionalmente más apta para la circulación motorizada, pero la tradición dicta que ha de seguirse la vía que atraviesa los Almendros del Carga (1), por mucho que el mismo se niegue, año tras año, a hacerla definitivamente transitable para cualquier vehículo no agrícola. Un par de recodos peraltados por el trasiego de las lluvias invernales, y la maleza descubre el vado donde se erige La Aldea (2), un fulgor blanco en el ocre general del entorno, su pozo y su huerto, la calle que lleva el nombre de quien más la quiso, la era y, en fin, cada rincón que hacen del lugar un núcleo vivo ya sólo en el recuerdo de los que se fueron y en la próxima visita de los que siempre amenazamos con volver.
El viaje continúa más allá, loma arriba, dejando a la izquierda el Hondo de los Riscos (antiguo corral natural donde se guardaban caballos y de donde la Aldea toma su nombre), hasta El Majano (3) que piedra sobre piedra construyeran el viejo Arenas y el tío Pío, auténtica obra de ingeniería rural cinegética, y junto al cual tuvieron lugar algunos memorables momentos en la historia de El Corral con Wildwood de protagonista: la espera al alimón con el abuelo y la eutanasia del conejo a manotazos (4), y la fotografía ganadora "Más allá de los sueños", con Abraham corriendo hacia el punto de fuga del "piazo el almendro" y Wanda, jovial, pisándole los talones (5).
El ocasional viajero puede seguir adentrándose en el coto, camino de La Cañá las Cartas (7), la Cañada de las Cartas para los más finos o los no iniciados, descendiendo para ello la pendiente que con toda probabilidad supuso el último gran rally de Josian el Perdigón al volante de su bólido, su Seat 133, en un recorrido de apenas un centenar de metros que ya quisiera firmar el mismísimo Carlos Sainz (6). Luego un inapreciable giro a la izquierda a través del monte más denso y, justo frente al lugar donde acampamos al raso sólo por saber que podíamos "when we were kings" (12), la última inevitable etapa de toda visita a El Corral que se precie: La Maraña (11). Hoy los comederos y pilas que otrora rebosasen condumio para la fauna autóctona deben ser poco menos que restos arqueológicos prematuros, lejos ya los días en que viajar para llenarlos era cosa cotidiana. Lugar privilegiado para el asedio al hacedor de madrigueras, se convirtió en centro neurálgico de las muchas jornadas de caza que en tardes estivales vivieran las tierras de el Corral, última frontera antes de otra aldea hermana, hoy casi desaparecida, el Cuarto Saturnino -el real, no la sección paranormal de ésta su casa.
Todo queda lejos ya, de un modo u otro, pero cada regreso al lugar vuelve a traerlo a la memoria. Si se animan a adentrarse en él, ustedes también podrán tomar parte en su historia. Ahí está para quien quiera dar el paso, bien localizado en las cartografías digitalizadas de Google, al norte de la N-430, entre Barrax, Lezuza y Munera. Un puñado de píxels pardos que, créanme, merecen verdaderamente la pena cuando la escala es 1:1.

Tuesday, March 30, 2010

Quiero ser como el puto Tony Soprano

Tony Soprano es un hombre de familia. Lo es con su esposa e hijos, a los que adora e ignora a partes iguales; y lo es con el resto del clan Soprano, allegados, amigos y colaboradores. Con los primeros se muestra responsable en la medida de sus posibilidades, tratando de llevar a sus hijos por el mejor de los caminos y de mantener a flote un matrimonio que a menudo se tambalea pese a sus esfuerzos por no llevarse el trabajo a casa una, o por sus poco disimulados devaneos amorosos con mujeres a las que no ama ni la infinitésima parte que a su esposa. Y con el resto, todos esos hombres tan americanos y a la vez tan nostálgicos de la "vechia Italia" -la misma que muchos de ellos no han pisado en su vida- que conforman su empresa y con los que pasa la mayor parte del día, se comporta como un protector líder tan comprensivamente generoso como exigentemente implacable.
El bueno de Tony... New Jersey es su feudo, como lo fuera antes de su padre, y aunque al tío Junior se le remuevan las tripas al ver cómo la lógica cadena de herederos del puesto ha saltado su eslabón para instalarse de facto en su sobrino Anthony, la realidad es que ya anda falto de la energía necesaria para ejercer de Capo. Todo lo que puede aspirar a hacer es consensuar las decisiones importantes con Tony, quien a su vez accede gustoso porque sabe que a los mayores ha de profesárseles respeto, aunque la hora de su tío ya haya pasado y sus reuniones, consultas y puestas al día no sean sino una pantomima con la que contentar al hermano de su padre, al inefable Corrado Soprano. Algo parecido a lo que ocurre con su madre, Livia, que guarda en su alma el resentimiento de una vida de entrega familiar -en el sentido amplio del término- jamás recompensada, ni siquiera en el ocaso de sus días, pese a lo evidente para tantos de la presencia de su mano al otro lado de los hilos que han movido el clan desde la sombra durante tanto tiempo.
Tony afronta el futuro con un optimismo ahogado, a sabiendas de que la suya es una profesión de riesgo que pende de un hilo de forma constante. El mercado siempre ofrece vías a explotar, nuevas empresas que fundar junto a las clásicas marcas de la familia -Satriale's Pork Store, Bada Bing... cárnicas de todo tipo-, y el dinero pese a todo no es un problema. La sombra que se cierne sobre el horizonte puede que tenga más que ver con la pervivencia del clan mismo que con sus actividades, y en ocasiones ni su delfín Christopher Moltisanti y su potencial indiscutible parecen tener la embergadura necesaria para guiar un día los pasos de la familia -demasiado difuso y materialista, hasta para un gangster de nuevo cuño. Si a todo eso se suma la incansable labor policial, las pugnas de poder con sus iguales neoyorquinos, las grietas internas que algunos estimados miembros de la banda crean a base de traición y, sobre todo, lo difícil que resulta mantener la cohesión de antaño en una época de diversificación como ésta, el final de la historia se antoja tan oscuro como incierto.
Tony se niega a verlo, pero de alguna forma jamás deja de tenerlo presente. Los tiempos han cambiado, mantener las riendas del negocio ya no es una tarea sencilla, y en él recae la responsabilidad de hacer que el apellido Soprano siga mostrándose tan orgulloso como la ha hecho desde los tiempos de su padre. Por eso desaparece más de lo deseable del lado de Carmela, su esposa, y por eso frecuenta tan a menudo a la Dra. Melfi, su particular psiquiatra, en busca de respuestas que le ayuden a encauzar su vida. Luego, una vez allí, en la consulta, todo es negación y rechazo, cómo no, que para algo es dueño de un imperio, y cabeza visible y responsable de un poderoso lobby delictivo... Una mesa por los aires, un índice amenazante frente a una mueca de odio y resentimiento, un portazo seguido de silencio, y una nueva visita algunos días después.
Demasiada responsabilidad en demasiados frentes. Una vida romántica y violenta, elegante y sucia, de respeto y odio a partes iguales. Hacer que todo converja y funcione es una tarea titánica que lo exije todo. Renuncias, compromisos, decisiones, mano dura, y de tanto en tanto algún desvanecimiento. Volver a casa al caer la noche, asegurarse de que los hijos descansan mientras crecen sin descanso, acurrucarse en la cama junto a tu esposa, ya dormida, y rendirse al sueño en espera de un nuevo día. Puede que ella sólo finja mecerse en brazos de Morfeo, pero al final lo único que queda es la familia -en sentido estricto, esta vez-... y eso Tony lo tiene claro.



El comienzo de la segunda temporada. Es difícil imaginar una forma mejor de retomar una serie. Salute!

Thursday, March 04, 2010

Top Secret

Veintiuno de octubre de 1972. Gustav Friedrich concede una entrevista junto a la orilla del Océano Atlántico, en la argentina ciudad de Río Gallegos, al periodista norteamericano Francis Hewlitt. La cita se pacta siete meses antes, gracias a un intermediario que sirvió al contraespionaje de la CIA en la década de los 60, durante los más tensos años de la Guerra Fría, como infiltrado en el GRU de la extinta Unión Soviética. La bomba informativa que supone el soplo para el periodista lo arrastra, movido más por el escepticismo que por el afán de conseguir el scoop de su vida , a desplazarse hasta la zona más septentrional del Cono Sur con el objetivo de comprobar in situ si la información que el ex-agente secreto le ha confiado es cierta o no. Imagina que se trata de algún malentendido, o de la fabulación megalómana de un anciano exiliado desde la Europa de posguerra a Sudamérica, que como tantos otros terminaron por encontrar su hogar en Argentina huyendo de las represiones y las vendettas contra mandos de las SS y altos cargos del gobierno germano que siguieron al más famosos conflicto bélico del siglo XX.
Su primera impresión, cuando por fin llega al puerto de la ciudad y sube a bordo del barco donde le espera su interlocutor, es una mezcla de sorpresa y desconfianza. Gustav Friedrich, que afirma tener 86 años, es un hombre enjuto, pálido y aparentemente débil, que se ayuda de un bastón para ponerse en pie y tenderle la mano al periodista. Pero su mirada es firme y rebosante de energía, sus ojos no acusan el paso de los años, y Francis Hewlitt percibe una fuerza interior que irradia de los mismos y que puede también sentir a través de la mano que estrecha brevemente antes de seguir al hombre hasta el interior del camarote donde tendrá lugar la entrevista. Podría ser él, sí, aunque el arrugado rostro, carente de todo rastro capilar, no permite establecer una relación lógica entre lo que se ve y lo que se recuerda, observado una y mil veces en las abundantísimas imágenes de archivo que se conservan del histórico personaje que Von Friedrich afirma ser.
El texto, publicado en diciembre de ese mismo año en la popular revista americana de los años 60 y primeros 70 "Acknowledged Reader", pasó aparentemente sin pena ni gloria como otro de los muchos bulos que la Guerra Fría produciría entorno a innumerables figuras históricas con el fin de acrecentar la desinformación en el seno de los servicios secretos de ambos bandos, pero recientes estudios periodísticos llevados a cabo por el profesor Magnus Raleigh de la Universidad Panamericana de Idaho que toman como partida el texto redactado por Hewitt dan total credibilidad a la posibilidad de que Gustav Friedrich fuera el mismísimo Adolf Hitler. La confirmación por parte de equipos forenses no hace demasiado de que los restos óseos conservados hasta la fecha y tradicionalmente atribuidos al dictador alemán, tras su muerte en el búnquer de Berlin el 30 de abril de 1945, pertenecieron realmente a una mujer, supuso un soplo de aliento para las investigaciones del profesor Raleigh, quien desde que descubriera a finales de 1998 un ejemplar de la extinta revista donde se publicó la entrevista no ha cejado en su empeño por demostrar que Hitler no murió en el interior del búnquer, tal y como narra la historia, sino que el servicio de inteligencia alemán consiguió sacarlo justo antes de la llegada de los aliados y exiliarlo dos días después con dirección a Argentina, donde tantos altos mandos del régimen se escondieron tras el final de la guerra.
La entrevista de Francis Hewlitt, durante años olvidada por la opinión pública, cobró para él entonces un nuevo valor, y basándose en el contenido de la misma y en las declaraciones que el mismo Francis Hewlitt le concediese en torno al asunto antes de su muerte en 1999, elaboró un informe repleto de datos sobre los años que Gustav Friedrich, alter ego en el exilio de Adolf Hitler, pasó en la ciudad de Río Gallegos antes de morir, presuntamente víctima de una neumonía -si bien Hewlitt afirmaba que la CIA había dado con él y lo había ejecutado-, a finales de los años 70. Cómo consiguió salir de Alemania y de Europa, porqué eligió Argentina y Río Gallegos, cuáles fueron sus ocupaciones durante esos años, quiénes sus descendientes tras su matrimonio con la hija de un acaudalado terrateniente de la región y, sobre todo, qué recuerdos albergó durante el resto de su vida sobre su papel en la historia de Alemania, de Europa y del mundo.
El informe de Raleigh, que rápidamente fue tildado de patraña por los reducidos círculos académicos especializados en Historia que tuvieron acceso al mismo en un primer término, vio la luz en marzo de 2009, pero apenas dos meses después el mismo Magnus Raleigh desaparecía sin dejar rastro, y con él su informe, del que no ha quedado ninguna copia registrada, y cuyo contenido se conoce merced a las filtraciones que de tanto en tanto aparecen por la red, aquí y allá, en páginas dedicadas a la investigación histórica fuera del ámbito académico tradicional.
Así pude dar yo con ello, accidentalmente, cuando indagaba en busca de datos sobre la relación que Winston Churchill tuvo con la conocida aristócrata Cayetana de Alba durante el tiempo que ésta permaneció en Londres durante su juventud, lejos de los vaivenes de la Guerra Nacional que había estallado en España. Una de las fuentes que afirmaba que entre ambos existió algo más que un simple respeto y una amistad, citaba de pasada a Raleigh para sustentar sus palabras, habida cuenta de los extensos conocimientos que el profesor americano tenía sobre la figura del líder británico, y proporcionaba un enlace a una página donde, además de artículos sobre el mismo, podía leerse parte del informe publicado hace ahora un año en torno a Gustav Friedrich. La web dejó de funcionar unas horas más tarde y el acceso a la misma ha sido imposible desde entonces.
Sin embargo, parte de la entrevista que Francis Hewlitt realizara al octogenario teutón en 1972, aparecía recogida en la misma, y por fortuna, movido por mi habitual curiosidad y pensando en un posible post futuro con el que deleitaros, copié el texto en un archivo que hoy guardo con celo y que pronto os traeré también, amigos paletiles, a las páginas de El Corral... Estad atentos. Visto lo visto, la cosa promete no tener desperdicio alguno.


Magnus Raleigh

Monday, February 15, 2010

Avatar 3D


Una reinvención del cine, si se me permite la aseveración. Eso es lo que el bueno de James Cameron, ese visionario obsesionado con buques hundidos, ha logrado con su última producción para la gran pantalla. Habrá quién piense, cómo no, que tales palabras pecan de hiperbólicas, que la epopeya de otro mundo que nos narra la cinta no da para tanto, y que lo que el papá de Terminator ha hecho no es sino dar una nueva vuelta de tuerca a la manida historia del aprendiz de indígena. Pero el punto de inflexión que Avatar marca en la industria es de otra índole, mucho más profunda y a todas luces revolucionaria. Dejen que les explique...
De momento, los que no hayan visto la cinta puede que encuentren más interesante leer alguno de mis posts anteriores, por aquello del "spoileame aquí esas pajas". Y los que lo hayan hecho, pero no en 3D, quizás deban dejar la lectura de este texto para después de cumplidos los deberes que desde aquí les encomiendo: vayan al cine más cercano con susodicha tecnología y regresen luego para compartir su opinión con nosotros. De lo contrario, su visión del conjunto pecará de incompleta y sesgada, por cuanto ésta es una película pensada, a todas luces, para su disfrute en tres dimensiones. Cualquier otra opción -y no hablemos ya de mierdas online o descargas en screener chafarderas- debería ser rechazada de base. No esperen ningún comentario al respecto en las líneas que siguen.
Y es que la concepción tridimensional de la nueva obra maestra de Cameron eclipsa toda opinión negativa sobre el contenido del libreto, cuyas cualidades por cierto no son tampoco desdeñables. Si bien la historia que se nos narra recuerda en muchos sentidos a otras películas donde el personaje central descubre las bondades del entorno en que vive gracias a las enseñanzas de los miembros de la comunidad autóctona que lo acoge en su seno, el contexto en que tal excusa argumental se enmarca para la ocasión no puede por menos que considerarse extraordinariamente efectista: la narrada in absentia catástrofe terrestre que mueve a los hombres a buscar nuevos horizontes a explotar, en una sempiterna relación parasitaria entre la humanidad y la naturaleza; o la puesta en escena tecnológica que explica la realidad del "avatar" como modo de acercamiento a culturas de otros mundos, tan representativa de la forma en que el director concibe el género mismo de la ciencia ficción, en contraste con la faceta biológica que salpica la cinta en casi todo momento, con la presentación de un agreste planeta que nos es del todo desconocido, pero donde podemos reconocer multitud de elementos que nos vinculan a su realidad y que incitan a la reflexión sobre la conexión universal relativa a la evolución de la vida. Teorías hay que abundan en lo necesario de un patrón común para el hipotético desarrollo de vida allende nuestras fronteras galácticas, y el bueno de Cameron ha sabido reflejarlas en su historia, mostrando multitud de especies alienígenas que no por sorprendentes parecen menos posibles, llegado el caso de demostrarse lo que suponemos debe ocurrir por doquier, ahí afuera, en todo el universo: que la vida se abre camino -parafraseando al mítico personaje de Jeff Golgblum en Jurassci Park. Y en última instancia, no podemos descartar la posibilidad de que la forma humanoide que tan a menudo muestran nuestros parientes alienígenas en el celuloide y que también presentan los Navi en la que nos ocupa, responda igualmente a algún tipo de lógica universal en el desarrollo de las especies... pero esa es otra historia, y merece ser tratada de forma independiente.
Hablábamos de que son las tres dimensiones lo que distinguen a Avatar del resto de películas hechas hasta la fecha. Los años que James Cameron dedicó a la elaboración de documentales sobre el famoso Titanic para Imax -esa tecnología de rodaje en formato gigante que permite observar el mundo a través de un objetivo como nunca antes se había visto-, le permitieron experimentar con la tecnología 3D antes de sumergirse de lleno en la producción de Avatar. Podríamos afirmar sin miedo a equivocarnos que el tiempo en que el director se mantuvo ausente de los circuitos comerciales después de su galardonado homenaje al legendario barco, le sirvió para preparar su regreso a lo grande aprendiendo los secretos de una nueva forma de hacer cine que estaba llamada a revolucionar la tradicional forma de entender el séptimo arte. Avatar es una película concebida como una ventana a la que asomarnos para observar su historia: cada plano ha sido pensado teniendo en cuenta la posición relativa del espectador respecto de lo que se muestra en pantalla, de modo que nada se deja al azar visualmente hablando, y cada elemento juega un papel independiente y esencial en el todo, convirtiéndonos en privilegiados protagonistas silenciosos de las evoluciones de los personajes. No dejamos de ser observadores inanimados, pero ahora se nos invita a "colaborar" descifrando el porqué de cada encuandre, enfocando y desenfocando las partes del mismo, centrando la vista aquí o allá, restando importancia a este o aquel objeto para centrarnos en ese otro que se le superpone o que se desplaza como quien no quiere la cosa al fondo del escenario. Se nos induce a hacerlo, por supuesto, pero no por ello nuestro papel resulta menos importante. Patrones fotográficos como la profundidad de campo cobran un nuevo e inusitado valor, dejando de lado cuestiones de enfoque que ahora ya sólo se justifican desde la necesidad de conceder protagonismo a cierto elemento central en el plano, y la pantalla/ventana se llena de partículas flotantes que en más de una ocasión nos llevan a mover la mano, o a hacer ademán de, para quitarlas de delante de nuestras gafas... antes de percatarnos de que el fuego y las cenizas que lo inundan todo frente a nosotros, sólo lo hacen tras el inexistente cristal de nuestro privilegiado mirador.
Supongo que aún pueden mejorarse muchas cosas en todo lo que compone este nuevo sistema de entender el cine, desde las gafas -demasiado incómodas en ocasiones, sobre todo para los que ya nos servimos de unas en nuestro día a día- hasta el elevado precio de la sesión que busca compensar los más de 90.000€ que cuesta adaptar una sala a esta tecnología, pero el camino que inaugura Avatar respecto de la forma de narrar historias en imágenes sólo puede calificarse de prometedor. Si los grandes cineastas que llevan años regalándonos obras inconmensurables en dos dimensiones se deciden a apostar por las 3D como vía para sumergirnos en sus historias de forma que lo que vemos no nos parezca tan lejano, sólo podemos esperar lo mejor para el cine del futuro -sobre todo para el género de aventuras y acción, donde la naturaleza misma de las imágenes que en él se muestran se presta de forma especial a la espectacularidad que supone el disfrute de percibirlo todo como si del cercano escenario de un teatro se tratase.
Mientras eso llega, Avatar en 3D será el ejemplo a seguir. Pronto además, de forma más que probable, la industria le reconocerá sus cualidades con la entrega de algún Globo de Oro o algún Oscar, certámenes donde suena ya como la gran favorita de este 2010. Con ellos también se reconocerá, otra vez, el talento de un James Cameron que convierte en oro todo lo que toca. Y desde El Corral queremos sumarnos al reconocimiento general de su grandeza, ensalzando las virtudes tecnológicas de su última criatura: Avatar, una epopeya insultantemente espectacular, donde el primer nombre de los títulos de crédito debería ser el nuestro. Si no la han visto aún, háganlo inmediatamente, pero háganlo en tres dimensiones... Luego, una vez convertidos a la causa Navi, mareados por las piruetas de sus monturas aladas, y deslumbrados por la bioluminiscencia de la noche en Pandora, regresen a esta su casa y compartan su opinión con nosotros. El cine ya nunca será, puedo asegurárselo, lo mismo.
Les veo.

Tuesday, February 09, 2010

Street Fighter 2 CPC Edition

Todos tenemos una espina clavada, de algún tipo. Aquel autógrafo que no nos atrevimos a pedir, aquel juguete de "P.V.P. superior a 10.000 pts" que nunca tuvimos, aquella chica a la que nunca contamos lo que sentíamos... Para el que os habla, esa espina tiene forma de casette, va en una caja de cartón de 15x15 y se llama Street Fighter 2, para Amstrad CPC.
Es sabido que el desarrollo de las versiones domésticas del título de Capcom llegó en el ocaso de los ordenadores de 8 y 16 bits, justo cuando lo que comenzaba a imponerse era el reinado de las consolas de Sega y Nintendo, por lo que la conversión del mismo a los sistemas que nos habían acompañado durante los 80 era poco más que simbólico, si acaso un homenaje en vida a unas máquinas que habían echado el resto durante tanto tiempo poco antes de que pasaran a mejor vida. Del mítico The World Warrior hubo versiones para todos los gustos, desde PC a Amiga, pasando por una rareza monocromática para Spectrum de la que hablé, en su momento, en mi abandonado blog de Meristation. Podría decirse que todas las máquinas del momento recibieron su correspondiente ración de Street Fighter 2... menos el CPC de Amstrad. Y sí, yo tenía un CPC, por si alguien aún se lo pregunta. Hoy me habría dado poco menos que igual, porque no suelo fijarme, por suerte, en el sistema para el que se lanza un título, pero entonces -y mucho después también, con las consolas de 16 bits en escena- uno sólo podía acceder a lo que se lanzaba para su máquina. Ya he dicho en alguna ocasión que los videojuegos eran como los equipos de fútbol: se era de uno, y sólo uno, y se defendía fielmente hasta la muerte.
El caso es que en las Micromanías de la época, como en la revista de televenta Telejuegos -a la que quizás, pronto, dedique un post, porque lo merece-, se hartaron de vendernos el inminente lanzamiento del SF2 para TODOS los sistemas disponibles. También el Amstrad. Lo decía la publicidad del título, lo decía el comentario que se hizo en la "sábana santa" de las revistas, Micromanía, de la versión PC, y, en general, era algo prometido por U.S. Gold que todos esperábamos impacientes. Ah, U.S. Gold... A ellos se les encomendó la labor de ejecutar la conversión del juego a los ordenadores domésticos. Suya es la genial aberración de Spectrum, la magnífica pero pixelada versión de Commodore 64, y todos los demás hijos bastardos en disquette del arcade. Pero hete aquí que los que disfrutábamos con los hipercoloristas gráficos burdos en mode 0 del CPC, esos visionarios que apostamos por el "plus" que brillaba con luz propia en aquella bestia parda híbrida de cinta y cartucho que era el 464+, nos quedamos al final compuestos y sin Street Fighter. Algunos, a los que hoy todavía deben removérseles las tripas pero de los que querría formar parte para poder contarlo, llegaron incluso a pagar por el envío del título a casa... y siguen esperando.
¿Las razones? Sólo Dios lo sabe. Durante muchos meses, cuando la gente ya disfrutaba del título en la SuperNES, cuando la mayoría ya había guardado su trasto con teclas en el armario para siempre jamás, yo aún seguía esperando el lanzamiento inesperado del juego. Pasaba por El Corte Inglés, e imaginaba que estaría ahí, en el estante, casi olvidado por todos, esperando que le llevase a casa... Pero nunca ocurrió. El Street Fighter 2 de CPC se convirtió, finalmente, en una leyenda misteriosa de cuya existencia física no hay constancia. Hay quien dice que alguna versión preliminar del título debe andar aún olvidada en el cajón del programador de turno, pero lo cierto es que nadie ha tenido, ni probablemente tenga nunca, acceso a ella. Sad but true.
El tiempo acabó pasando, y en torno al recuerdo del CPC empezó a surgir un movimiento nostálgico de entendidos en lenguages de programación obsoletos -ah, el Basic, y mi aventura conversacional de El Señor de los Anillos que quizá un día os traiga aquí- que tomaron al ordenador de Amstrad como su particular fetiche y pasatiempo. La escena, como se la conoce, del CPC, es hoy un vivo mundo virtual donde unos cuantos treintañeros que se emocionan, como yo, al recordar su infancia pegados a la multicarga, se han unido para crear nuevas aventuras jugables partiendo, exclusivamente, de la tecnología que ofrecía el CPC. También se rescatan roms perdidas de su catálogo, disfrutables vía emulador, pero la mayoría opta por aprovechar los grandes conocimientos que hoy se tienen de lo que era la máquina -mayores en muchos casos que los que tenían quienes programaban para ella en la época- para elaborar productos shareware que harían palidecer a algunos éxitos notables de entonces.
Y así, llegamos de nuevo a la leyenda del SF2, y nos encontramos con que son miles las voces dentro de la escena que han seguido soñando con ver correr en su vetusto y querido Amstrad una versión digna del juego, aún hoy, tantos años después. Asumido el hecho de que nunca aparecerá una unidad del juego original, estas mentes preclaras se han lanzado a la aventura de dar vida hoy, veinte años después, al título de Capcom de forma altruista, tirando de conocimientos informáticos y mucho buen hacer, sólo por el mero placer de poder decir de una vez aquello de "yo jugué al Street Fighter 2 en mi Amstrad CPC". Y en ello andan. Han aparecido ya varias versiones preliminares del juego, pero una versión final no existe todavía. Los foros especializados hierven cada vez que un nuevo dato en torno al proyecto sale a la luz, y aunque el desarrollo se demora en demasía, no cabe duda de que un día lo imposible se hará realidad...
Mientras ese momento llega, vídeos como éste que hoy os traigo no hacen sino ponernos los dientes largos, pero que muy largos. Su autor, de nickname DaDMaN y español para más señas, lleva tiempo intentando acabar lo que promete ser un espectacular juego digno de una máquina que marcó una época. Él mismo reconoce que no es la versión final que probablemente veremos -esto que veis es una recreación "cepeceizada" del título hecha con M.U.G.E.N., un software para el desarrollo de beat 'm ups 2D-, pero al tiempo afirma que sus avances en la elaboración del título son esperanzadores, y de muy alta calidad. Ojalá, amigo DaDMaN y resto de soñadores fans del CPC, un día disfrutemos de algo siquiera remotamente parecido a lo que se muestra en el vídeo... y nos podamos sacar, de una vez por todas, aquella vieja espinita.


Sunday, February 07, 2010

Salamanca, we got a problem


La Catedral Vieja y la Catedral Nueva. El conjunto arquitectónico que conforman las dos edificaciones más conocidas de Salamanca -con permiso de la puerta de la Universidad, su labrado plateresco y su rana-, se remonta a principios del siglo XII para la primera de ellas, y al XVI para la segunda. Sus desarrollos se vieron prolongados en ambos casos en torno a los 200 años, y el resultado final descubrió una descomunal acumulación de piedra en la que se aprecian a la perfección dos estilos emparentados pero distintos, entrelazados maravillosamente en sus zonas comunes, pero independientes en lo funcional.
El incipiente gótico, aún desperezándose del simplista románico que había gobernado durante tanto, viste a la Catedral Vieja de nuevas formas, esbozo de lo que elevaría la Nueva hasta la categoría de ejemplo, manteniendo muchas de las características que el estilo anterior impuso, reflejadas especialmente en las partes cuya construcción se acometiera primero -las columnas pensadas para una bóveda de cañón-, mutando más tarde en partes adaptadas a un estilo que multiplicaría la belleza plástica de las enormes construcciones catedralicias hasta el infinito.
La Catedral Nueva, apoyada parcialmente sobre el muro exterior izquierdo de la Vieja -que vio así reducida su nave siniestra por necesidades de diseño-, surge como solución al notable aumento en la población que vive la ciudad en el siglo XV, sobretodo por la influencia de su Universidad. Aunque en un primer momento se barajó la idea de eliminar el viejo templo, finalmente se mantuvo, incorporándolo al nuevo, utilizándose su campanario para la construcción de la actual torre, imponente, parcialmente destruida por el terremoto que asolase Lisboa en el siglo XVIII pero reconstruida luego, y visitable hoy, en un tour que da una idea más precisa de lo titánico de semejantes edificaciones -ríete tú de las moles de acero y hormigón actuales.
Y entre las gárgolas -oh, las gárgolas-, retablos, relieves con motivos religiosos de toda índole, santos, apóstoles, contrafuertes, arbotantes y caprichosas formas que se deslizan en puertas y fachadas... un anacronismo. Un detalle insólito, oculto entre la ominosa proliferación de motivos que circundan las distintas puertas del templo, que se deslizan a borbotones en torno a los enormes accesos a las galerías interiores y sus capillas. Una figura que no debería estar ahí, y que sin embargo ahí está, sujeta a la piedra a escasos dos o tres metros del suelo, a la izquierda de la conocida como Puerta de Ramos, desafiando la lógica del visitante no iniciado, que espera encontrarse cualquier cosa menos eso en un templo como éste. La escafandra, los tubos y las botas le delatan... Sí, es lo que parece. Y hasta que averigüé el motivo que se esconde tras de su absurda, misteriosa e imposible presencia, admito que me quedé tan perplejo como ustedes.